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[A lire] Ce qui est admis

Message par Garcymore le Dim 10 Juil - 4:58

(Les passages en bleu concernent les quelques éléments pas encore définitifs).

Vu comme c'est parti, mécaniquement le jeu est parti pour taper dans le semi-réaliste/épique (dans les limites du raisonnable). Donc c'est pas parce que y'a des arbalètes à éclair et des dinosaures en armure que vous pourrez pas jouer un guerrier avec une grosse hache qui tape comme un gogol et qui se méfie de tout ce qui est magie, technologique ou qui pourrait altérer sa santé mentale (spéciale dédicace à védé).

Les bases du monde

Le continent est une petite partie d'un monde dont on ne connais pas vraiment les limites. Le monde est éclairé par un astre solaire de bonne taille, et fonctionne sur des cycles de 28h (~14h de jour pour 14h de nuit). La nuit, le continent est éclairé par deux lunes jumelles aux phases différentes. La légende veut que les constellations d'étoiles qui illuminent le ciel soient en fait de minuscules puits servant au dieux à observer la terre. Chaque année est divisée en 480 jours et 5 saisons (~90 jours/saison) : La saison du bateleur (printemps), la saison de Calleis (l'été), la saison du Maelstrom (saison des pluies), la saison de l'impératrice (automne/moissons) et la saison de Maane (l'hiver).  La gravité est la même que sur terre, et les règles physiques sont sensiblement les mêmes que dans notre monde.

Le continent est un endroit très sauvage, couvert d'impénétrables forêts et de jungles habitées par de terribles dinosaures, des animaux géants et d'horribles monstres. Le ciel n'est pas non plus épargné : entre les grand dragons, les rocs, les ptérodactyles et les déchiqueteurs, entreprendre un long voyage est souvent une opération dangereuse et incertaine. Une partie du monde potentiellement importante n'est à ce jour pas encore explorée pour ces raisons.

L'influence des dieux est omniprésente sur la surface du monde. S'ils ne peuvent pas intervenir directement, ils déclenchent des phénomènes dans le monde des mortels, s'incarnent en une race humanoïde pour arpenter le continent, ou investissent des mortels de leurs pouvoirs sans limites. Les version sur l'origine du monde diffèrent selon l'interprétation, mais toutes les races et quasiment toutes les sociétés connaissent les dieux, leurs attributions... et leurs ennemis. En effet, les Anciens, créatures non-euclidiennes from beyond the veil of time and space, reflets pervertis des dieux, semblent échafauder d’innombrables plans pour prendre possession de la création de la divine famille. Sur l'immense majorité du continent, les vénérer est au mieux mal vu, au pire passible de mort. Certaines peuplades sauvages ou primitives se complaisent dans la vénération d'anciens.

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Éléments mystiques

La phaosite est un minerai rare, que l'on trouve essentiellement sous la forme de minces filons, dans les sous-sols de la région contestée.

Aspect :
La phaosite est un minerais cristallin, de couleur orangée. Il est presque écarlate une fois raffiné, mais a tendance à virer à l'orange, voire au beige, lorsqu'il est mélangé à des impuretés (il existe une variété de phaosite noire, que l'on peut extraire du corps des Cristallins)

La phaosite à l'état naturel se présente très majoritairement sous la forme de petites veines de microcristaux, en apparence une fine poudre. Repérer ce genre de filon nécessite un œil averti, car, contenant nombre d'impuretés, ils oscillent généralement entre divers tons de jaune-orangé-beige qui se fondent aisément dans la roche assez claire des sous-sols locaux. Cette poudre de phaosite, très légère, a tendance à facilement se répandre dans l'air et dans l'eau, ce qui présente un danger élevé dans les zones contaminées. Une fois raffinée, la poudre obtenue, qui a atteint sa teinte rougeoyante caractéristique, est soigneusement conservée dans des récipients étanches, ou transformée par un procédé runechimique complexe en phaosinine, un liquide épais à la consistance proche de la mélasse, utilisé dans la confection d'élixirs.

Si les veines de microcristaux représentent environ les trois-quarts de la phaosite naturelle, le reste se présente sous forme de phaosite hybride, plus couramment désignée sous le nom de "cristaux sales". Ces cristaux de plusieurs centimètres contiennent de la phaosite mêlée à d'autres substances et présentent les couleurs habituelles de la phaosite impure (i.e. les mêmes que les filons de poudre). Inutilisables tels quels, ils sont broyés et purifiés pour produire de la poudre raffinée.

Beaucoup plus rarement (une fraction presque négligeable de toute la phaosite naturelle), on peut trouver des cristaux de phaosite pure - c'est généralement ce que l'on entend par le terme cristaux. Présentant de nombreux usages dans diverses machines, leur valeur est inestimable, et les transformer en poudre serait considéré comme un vaste gâchis.

Utilisation comme source d'énergie :
L'utilisation majoritaire de la phaosite est celle de source d'énergie. La poudre peut servir de carburant, et les cristaux (purs) sont particulièrement recherchés, pouvant fournir une énergie constante (et inépuisable) ou amplifier fortement la puissance de la poudre de phaosite. Enfin, les runethames pratiquant les arts mystiques s'en servent pour créer des effets longue durée.

Élixirs :
La phaosine, si elle n'est pas utilisable par la plupart des machines modernes, rentre dans la composition d'élixirs extrêmement recherchés. Ceux-ci peuvent soigner le corps et prolonger la vie, mais conservent (bien que fortement dilué) l'aspect mutagène de la phaosite, ils sont donc à utiliser avec la plus grande parcimonie.

  • Quelques gouttes (5 ml) de phaosinine permettent de créer un élixir curatif, dont la consommation rassasie et soigne les blessures. Une dose agit en trois à quatre minutes, rassasiant un individu en bonne santé pour une semaine, refermant les blessures aussi efficacement que les soins les plus appropriés et un mois de repos, et soignant la plupart des maladies. C'est un produit de luxe, mais pas inaccessible ; les mercenaires et autres individus mettant souvent leur vie en danger consacrent généralement une partie de leurs économies à en avoir une dose sur eux. La principale limitation à l'utilisation de l'élixir curatif reste le danger de mutation, et il est donc normalement réservé à des cas très graves.

  • En utilisant une importante quantité de phaosinine (200 mL), on peut fabriquer un élixir de longévité, qui prolonge l'espérance de vie de 6 mois à 1 an. Plus complexe à fabriquer que l'élixir curatif, il est extrêmement onéreux, et seuls peuvent l'acheter les monarques et autres individus richissimes. Les plus raisonnables ne s'en octroient que quelques doses, pour profiter de leurs dernières années ou avoir le temps de mettre leurs affaires en ordres, mais tous ne sont pas aussi raisonnables. Plus d'un monarque mégalomane trop accroché au pouvoir a du être abattu par ses propres gardes après s'être transformé en monstre incontrôlable, si bien que le commerce et la fabrication d'élixir de longévité sont interdits dans de nombreux endroits, et que la substance circule essentiellement au marché noir.


Effets physiologiques :
Le contact avec la phaosite, particulièrement la poudre, est souvent porteur d'un mal appelé "mal cristallin" ou "mal de la phaosite". Une créature intelligente suffisamment exposée développe ce qu'on appelle un "alter-ego", lié à une créature en particulier. Il peut s'agir d'un animal, d'un dinosaure, ou de n'importe quelle créature que la nature est capable de produire. Cet alter égo à également un certain nombre de "déclencheurs", qui lui font prendre le pas sur son hôte. Un humanoïde trop infecté finira par succomber à son alter-ego, devenant effectivement une bête difforme et déraisonnable. En voici quelque exemples :

Alter égo : un vélociraptor carnivore en permanence affamé.
Déclencheurs : Sentir ou voir de la viande crue, sentir ou voir du sang frais.
Mutation mineures associées : Dents pointues, yeux fendus, ongles crochus.
Mutations majeures associées : Peau écailleuse ou plumeuse, genoux dans l'autre sens.
Forme d'activation majeure : Un humanoïde écailleux immonde, à la tête de raptor et au corps musculeux.

Alter égo : un loup chassant ses proies pour le plaisir.
Déclencheurs : La pleine lune (une des deux).
Mutation mineures associées : Dents pointues, fourrure grise, yeux jaunes.
Mutations majeures associées : Visage lupin, fourrure complète.
Forme d'activation majeure : Un loup-garou musculeux, on ne peut plus classique.


La magie de transférance runique

Sur le continent, la magie est une science. Elle se base sur un principe de conversion des éléments en utilisant les bonnes formules runiques. Les runethames peuvent ainsi projeter du feu, créer un mur de pierre ou geler instantanément une petite étendue d'eau. Mais tracer des équation en l'air avec les doigts est très rapidement limité (portées courtes, durées mineures, petites zones affectées). Le réel intérêt de la magie de transférance runique vient de la capacité qu'on ses pratiquant à graver des runes dans les objets, les endroits ou même les gens. Si le procédé est rigoureusement appliqué, il est possible, moyennement de la phaosinine, de faire tirer des éclairs à un pistolet, de rendre l’ossature d'un mortel aussi dure que l'acier ou d'immuniser un tuyau métallique à la rouille pour les 15 prochaines années.

La magie runique a ses limites. Elle ne peut affecter que les éléments de base (eau, feu, air, terre), leurs énergies destructrices associées (froid, foudre, corrosion), les métaux et la force vitale des mortels. De plus, il est souvent long et très coûteux de mettre en place un rituel durant longtemps ou de grande puissance.

Les runethames sont peu nombreux. En effet, il faut étudier une science aussi complexe qu'exacte pendant des années avant d'espérer arriver à produire sa première flammèche. Si les populations sauvages connaissent parfois un peu de magie runique, c'est souvent dans les bastions qu'on trouve les runethames les plus aguerris. Ces mathématiciens de la matière sont souvent considérés comme des grands scientifiques, au même titre que les médecins ou les inventeurs (certains cumulent souvent la magie avec la science ou la technologie pour des résultats explosifs). Transformer la phaosite en phaosine nécessite quelques rudiments en magie runique.

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Les races


Race : Marid (4 ethnies : Marids sableux, Marids arboricoles, Marids nomades, Marids rocheux)

Caractéristiques physiques : Les Marids sont des humanoïdes. Leur taille moyenne est d'un mètre soixante-quinze pour les femmes et un mètre quatre-vingt-cinq pour les hommes. Ils sont souvent élancés et athlétiques. Leurs traits sont fins et racés, quoique souvent jugés durs. Le pavillon de leurs oreilles, bien que de taille normale, est taillé en pointe. Leurs yeux fendus, souvent noirs, peuvent cependant présenter les nuances suivantes, de la moins rare à la plus rare : brun, vert, bleu, jaune et violet. A l'exception des castes les plus pauvres et des esclaves, ils soulignent souvent leurs yeux de khôl. Les peintures corporelles (ou henné) sont vues comme esthétiques, ainsi que les bijoux, chez les hommes comme chez les femmes. Leur habillement - sauf militaire - est généralement léger. Les vêtements blancs sont réservés à la haute noblesse et aux religieux. Les marids sont la seconde race la plus répandue au monde.

Sableux : Leur couleur de peau va du doré à l'ocre. Leurs cheveux sont noirs, châtains, roux et - très rarement - blonds. Les plus riches se parent parfois d'arabesques faites au henné noir, brun, rouge ou doré. Le bleu est une couleur royale. Ils ont un style arabisant/égyptien.
> Princesse
> Guerrière
> Homme du peuple
> Soldats
> Notables

Rocheux : Leur couleur de peau va de l'ocre au terre brûlée. Leurs cheveux sont noirs. Les plus riches se parent parfois d'arabesques faites au henné noir, brun, rouge ou doré. Le rouge est une couleur royale. Ils ont un style indien (d'Inde).
> Femme du peuple
> Homme notable
> Femme noble
> Prince
> Courtisan

Arboricoles : Leur couleur de peau va de l'ocre au terre brûlée. Leurs cheveux sont noirs. Ils sont friands de peintures corporelles. Le vert émeraude est une couleur royale. Ils ont un style Amérindien.
> Femme du peuple
> Prêtresse
> Prêtre

Nomades : Suivant leur origine géographique, les nomades sont plus proches des Sableux ou des Rocheux. Ils sont souvent bien plus couverts vestimentairement parlant, dans des couleurs raccord à celles du sable. Ils ont un style Berbère.
> Hommes
> Chef de tribu
> Femme

Mode de fonctionnement, croissance et reproduction : Les Marids viennent des contrées chaudes et hostiles du continent, où ils dominent souvent largement. On distingue quatre ethnies : les Marids arboricoles qui se sont établis dans la jungle, les Marids sableux qui ont construit des cités dans le désert, les Marids rocheux qui se retrouvent dans les montagnes arides et tropicales, et les Marids nomades qui vivent également en milieu désertique où ils sont organisés en caravanes. Outre les Marids nomades qui rencontrent régulièrement les Sableux et les Rocheux pour le commerce, les contacts entre les différentes ethnies sont rares, même s'il peut advenir que les Rocheux soient voisins avec des Sableux ou des Arboricoles. Ils ne sont pas nécessairement alliés entre eux. De plus, au sein même de chaque communauté, les différentes villes/familles ne sont pas forcément alliées non plus.

Les Marids sédentaires évoluent dans de vastes villes fortifiées qui disposent d'aménagements civilisés comme des réseaux pointus d'irrigation et d'évacuation des eaux, des routes pavées, une architecture complexe (la pyramide est un genre de bâtiment typique de chez eux, notamment chez les Sableux - lisse - et les Arboricoles - à degrés -), une ingénierie florissante,... Aux grandes villes sont rattachées des terres et des villages. Les Nomades s'organisent en tribus. Par rapport à notre monde, les Arboricoles s'apparenteraient aux Incas/Aztèques/Maya, les Sableux aux Egyptiens/Perses/Phéniciens, les Rocheux aux Indiens (d'Inde) et les Nomades aux Berbères.

Les Marids sont de grands marchands et certaines de leurs délégations arpentent le monde pour vendre et acheter toutes sortes de produits. C'est un peuple guerrier, conquérant ; quasiment 50% de la population a une formation militaire et 25% font partie de l'armée. A ce niveau, les Nomades sont beaucoup moins militarisés, mais ils savent tous se battre et ne sont pas à provoquer. L'esclavage est légal (races étrangères ou Marids des villes/communautés adverses) et posséder un harem (féminin et/ou masculin) est un signe de richesse.

Ils sont omnivores et pratiquent l'agriculture et l'élevage sous leur forme sédentaire. Ils vivent en moyenne 150 ans. Les Marids ont le même mode de reproduction que les humains. Ils vivent sous un régime monarchique de droit divin : c'est l'aîné (homme ou femme) qui hérite du trône. Chez les Sableux, un Sultan fait office de Roi et chaque cité - quasiment indépendante - est dirigée par un Vizir nommé par le Sultan. Chez les Arboricoles, c'est le Sapa qui dirige tout le monde et chaque cité est régie par un Aja. Chez les Rocheux, le c'est un Maharajah qui est sur le trône, avec plusieurs Rajah sous ses ordres. Les Nomades ont un Chef de tribu.

Le régime social est très changeant en fonction du souverain qui monte sur le trône : patriarcat, matriarcat, égalité des sexes, tyrannie,... Ce qui ne change pas, c'est l'organisation en strates très rigides qui font qu'il est très difficile de changer de classe sociale. Les Marids ont des coutumes qui peuvent être qualifiées de barbares, comme les sacrifices humains. Les guerriers victorieux ont aussi pour habitude de manger les vaincus pour absorber leur puissance. Un Marid est considéré comme adulte à partir de 15 ans. Garçons et filles doivent se soumettre une épreuve de passage à l'âge adulte dont les dates sont fixées à l'avance - qui change un peu suivant la classe de l'adolescent même si les épreuves sont souvent guerrières - et clôturées par une cérémonie dans chaque classe.

Athair, Merethyl, Aurthellas et l'arcane des amants sont les aspects de la famille divine les plus révérés. Les nomades se concentre généralement sur une seule déïtée, là ou les autres ethnies érigent moult édifice en l'honneur de diverses arcanes. Leur interprétation des dieux est à l'image de leur mentalité de conquérant : Athair est un père sévère mais juste, Merethyl une muse inatteignable qui ne récompense que ceux qui prennent les plus gros risques, Aurthellas une courtisane perfide qui n'hésitera pas à tester ses tours les plus cruels sur ses sujets pour voir s'ils sont dignes, etc... Par extension, beaucoup de rites religieux importants s'accompagnent de sacrifices, parfois d'esclaves humanoïdes (prisonniers de guerre, criminels endurcis...).

La caste religieuse est influente. Les Marids sont également redoutés pour leur redoutable caste d'assassins dont les talents sont réputés et loués sur tout le continent. Les diverses famille se tirant en permanence dans les pattes, les tueurs à gages des différents royaumes ont eu mainte fois l'occasion de parfaire leur art.

Tous sont adaptés aux fortes chaleurs de la journée et au froid mordant de la nuit. Ils peuvent s'abstenir de manger et de boire sans malus pendant cinq jours avant que cela ne leur soit préjudiciable. Cela s'explique par leur fait qu'ils ont trois estomacs, dont deux stockent la nourriture et les liquides, qu'ils digèrent très lentement. Leur peau, d'apparence normale, est en réalité plus épaisse pour se protéger des forts écarts de température. De plus, ils ont la capacité de capter l'humidité de l'air pour "boire" par la peau. Ils transpirent très peu afin de ne pas se déshydrater. Ils ont un très bon contrôle de leur température corporelle et de leurs battements de cœur, pour se fatiguer moins vite. Les Marids voient dans la nuit et leurs pupilles fendues s'adaptent très bien aux lumières très vives sans qu'ils ne soient éblouis.


Traits mentaux classiques : Les Marids sont assez sectaires, ils n'aiment pas les étrangers (autres races et même autres cités) et se montrent souvent assez distants et méprisants. Ils sont vus comme froids, calculateurs et hypocrites et c'est sûrement parce qu'ils sont habitués à se planter des couteaux dans le dos entre eux qu'ils sont très méfiants.
Paradoxalement, ils peuvent avoir le sang chaud et sont connus pour avoir des mœurs licencieuses (notamment à cause de leur tradition des harems, de leurs danses parfois érotisées et de leurs vêtements légers). En conséquence de quoi, à l'étranger, les Marids sont vus comme étant assez fascinants et les prostitué(e)s Marids sont souvent populaires.
S'ils devaient avoir un alignement, ce serait loyal mauvais/loyal neutre.

Race : Les Adamgo
Caractéristiques physiques : Les Admago sont des humanoïdes reptiliens dont la taille varie entre 1,6 et 1,8 mètres. Ils sont dotés d'une longue queue, d'une crête sur la tête et de mains à 4 doigts. Leur peau est constitué d'écailles souples (un peu peau de crocodile) avec des teintes variables allant du bleu foncé au vert en passant par certaines teinte de brun/rouge/ocre. Pour un non-Admago, distinguer un mâle d'une femelle est quasi-impossible.
Mode de fonctionnement, croissance et reproduction : C'est une race qui a une forte affinité avec l'eau. La plupart de leurs citées sont au bord de fleuve ou d'un lac et est en partie immergée.
Bien qu'aquaphile, ils n'ont pas de branchies, juste une aptitude naturelle à la nage et une capacité d’apnée impressionnante. La société des Admagos est une société matriarcale dirigée par un conseil d'ancienne.
Les petits naissent sans sexe et sont élevés par la communauté à l’intérieur des villes. Lorsque les tourments de l'adolescence se font sentir, ils embarquent comme mousse sur un des nombreux navires marchands pour un ou deux ans et en reviennent sexué. Les femelles pondent une fois tous les deux ans un ou deux œufs qu'elles confient à la communauté. Après 300 jours d'incubation, l'oeuf à 50% de chance de donner un Adamgo viable.
Traits mentaux classiques : Le trait principal de cette race est son exubérance. Si un marid devait décrire un Admago cliché il dirait sûrement : "Il en fait toujours des caisses". S'ils ne portent généralement peu ou pas d'habits, ils compensent par de nombreuses modifications corporelles (piercings, tatouages...), histoire de s'affirmer encore plus.
Plus : Les Adamgo ont une architecture ressemblant à celle des grecs : maisons et temples de marbre blanc, villes portuaires paisibles, et nombreux passages sous-marins qu'ils sont les seuls à pouvoir emprunter. Les enfants des océans sont la troisième race la plus répandue du continent.

Race : Les Lunaréens (Désolé, c'est ce qui s'en rapproche le plus. Imaginez des yeux tout noirs).
Caractéristiques physiques : Les lunaréens sont de grands (1m90) humanoïdes à la peau quasiment blanche et aux yeux complètement noirs. Ils sont quasiment imberbes, l’ensemble de leur capillarité étant concentré sur le haut de leur tête (cils, sourcils, cheveux). Du reste, ils présentent toutes les caractéristiques d'un humain standard.
Mode de fonctionnement, croissance et reproduction : Les lunaréens ont une reproduction sexuée mamifère standard. Après 250 jours de gestation, la femelle accouche pour donner naissance à un jeune, qui mettra 15 ans à arriver à maturité. Les lunaréens vivent en moyenne 90 cycles.
Traits mentaux classiques : Les lunaréens sont du genre prudents. Quand ils se mettent en action, c'est souvent après avoir réfléchi au maximum aux probable conséquences de leurs actes. Rares sont ceux qui ne vénèrent pas Silenia, et c'est souvent chez eux qu'on trouve les runethames les plus rigoureux.
Plus : Les lunaréens voient parfaitement dans le noir. Leur civilisation est bâtie sur le fait qu'ils sont quasiment aussi efficaces de jour comme de nuit. Leurs bâtiments sont à leur image, grands et fins, et ils préfèrent les région ou le relief est plat, pour que leurs cités puisse être baignés dans la lumière des lunes. Il sont la quatrième race la plus représentée du continent.

Race : Les Kryantlys
Caractéristiques physiques : Fucking fourmis.
Mode de fonctionnement, croissance et reproduction : (
Traits mentaux classiques : (
Plus : Les Kryantlys "connectés" sont la raison pour laquelle le côté est du continent est une terra incognita. Après de nombreux conflits et la construction d'un mur bardé de runes, les fourmis-qui-marchent on l'air d'avoir décidé d'arrêter leur expansion vers l'ouest.

Les Reiroa
Aspect : Les Reiroa sont des plantes humanoïdes, douée d'une carrure imposante non sans rappeler celle des vikings (celle des Ulfs à pathfinder). Elle sont plutôt grandes (2m-2m10) et toujours d'une très grande beauté. Leur yeux de couleurs vives (orangés, violacés, rouges) les dote d'un vision nocturne parfaite, et l'aspect de leur corps dépend de la région où elles vivent : leur peau verdâtre sera de couleur plus ou moins foncé en fonction du degrés d'ensoleillement du lieu où elles demeurent, la végétation constituant leurs cheveux changera également en fonction du climat (plutôt des lianes en milieu tropical, recouvertes de moisissures si elles se trouvent dans une atmosphère très humide...).
Elles absorbent les sels minéraux et l'eau présent dans le sol pour se nourrir, de la même manière que les plantes. C'est pourquoi elles peuvent vivre dans des régions variées, mais pas durablement en des places arides.
Société : Ces êtres sont des nomades, et ne vivent pas en société, car cela ne présente aucun intérêt réel pour elles. En effet, elles ne peuvent se reproduire qu'avec des espèces appartenant à une race autre que la leur. Pour ce faire, elles doivent prélever une grande quantité de fluide de toute sorte (sang, sueur, fluides sexuels, la sève ne comptant évidemment pas) sur un même individu. Elles incorporent alors le code génétique (présent dans les cellules des fluides récoltés et assimilés par sa peau) dans le zygote (noyau d'une cellule reproductrice) présent dans l'unique ovule contenu dans son utérus. Il est important de préciser que chaque ovule des Reiroa ne contient que le code génétique du Reiroa parent qui lui a donné naissance, préservant ainsi les caractéristiques génétiques de l'espèce au cours de l'évolution.
On peut donc considérer que tout les Reiroa sont des femelles, ne possédant que des ovules comme cellules sexuelles.
Le code génétique de la plante sera dominant sur celui du donneur. L'enfant issu de cet union possédera en grande majorité les caractéristiques génétiques du Reiroa, et seulement quelques aspects de l'autre parent. Cependant, les Reiroa doivent chercher un donneur viable, car même si il n'affecte que peu l'enfant, elles ont remarqué que s'il elles s'accouplaient avec un être non intelligent, l'enfant aurait un comportement sauvage, essentiellement instinctif. De plus, si le donneur avait des caractéristiques intéressantes, l'enfant aura plus d'atouts face au monde qu'il devra affronter. La course au code génétique idéal est donc un des principal fondements de la mentalité Reiroa.
Effectivement, les Reiroa ne produisent qu'un ovule tout les cent ans, pour une vie d'au mieux mille ans. Il n'est donc pas question de défavoriser le peu de descendance qu'ils peuvent avoir face à une sélection naturelle plutôt rude.
Cette quête au code génétique peut être plus ou moins facile en fonction du milieu de vie et de la sociabilité du Reiroa : une Reiroa très séduisante de part son aspect, son attitude, ses discours profonds et enjôleurs, et vivant dans une société mondaine aura le choix de son partenaire et pourra peut être le garder au près d'elle tout au long de sa vie. En revanche, si elle vit dans une caverne reculée de tout, qu'elle ne perce pas socialement du fait de son existence solitaire et sauvage, elle aura plutôt tendance à capturer des créatures (de taille convenable) afin de les saigner ou les violer (beurk...) au nom de la reproduction. Cependant ce dernier cas de figure est plutôt rare car les Reiroa restent des élitistes génétique, rarement à ce point désespérés.
La reproduction chez les Reiroa est donc complexe et peut créer une part très sombre chez ces êtres plutôt pacifiques.
Bonus : Les Reiroa, au cours du temps, ont pu développer des attributs féminins : initialement inutiles à ces plantes, ils se sont avérés essentiels pour faciliter l'attraction d'autres espèces à reprodruction sexuées.

Race : Les Alchyone (qui visuellement ressemblent à mort aux avemains de Magic  : ici, ici ou ici).
Caractéristiques physiques : Ce sont de grands oiseaux humanoïdes, suivant leur espèce, mesurant parfois jusqu'à 2m de haut. Munis de bras, de jambes se terminant par des serres, ils ont également de grandes ailes dans le dos leur permettant de voler, même si leur poids ne permet pas de rester trop longtemps en l'air. Il existe plusieurs ethnies de l'espèce, toutes ressemblant à un type d'oiseau des régions tempérées.
Mode de fonctionnement, croissance et reproduction : Ovipares, les Alchyones nichent en haut des montagnes dans de grands nids cachés dans des grottes. Ils vivent en petites ou moyennes communautés patriarcales où une hiérarchie stricte dans les castes sociales est respectée. Les dirigeants sont facilement reconnaissables à leurs plumages aux couleurs chatoyantes. Carnivores, leur met principal est le gobelin, se trouvant en quantité aux pieds des montagnes.
Traits mentaux classiques : Les Alchyone sont des oiseaux de proie casaniers. Méfiants vis à vis l'inconnu et des autres races, il est rare d’apercevoir des Alchyones en dehors de leurs montagnes. Ils sont souvent réservés, ne parlant pas beaucoup et paniquent facilement dans les grandes foules, les endroits exigus et les pièces fermées.
Plus : L'aspect "vent" d'Olvar des quatre vent est particulièrement vénéré chez les Alchyones. Leur chefs de communauté servent également de chefs religieux.

Les Thénariens
Caractéristiques physiques : Les Thénariens sont des humanoïdes dont la taille moyenne oscille entre 160 et 170 cm. Au sein de cette race, on est considéré comme grand si on fait plus de 1m80, et petit si on fait moins de 1m55. Quant à la corpulence, les Thénariens peuvent être aussi bien gros que maigres, en fonction de leur mode de vie, des habitudes culinaires, et de l'activité physique pratiquée (ou d'absence de celle-ci). Leur peau est claire, mais chaque individu possède une légère coloration, de couleur plutôt chaude (rouge, orange, jaune) pour les femelles, et plutôt froide (bleue, verte, violet) pour les mâles. Ceci dit, croiser par exemple une femelle verte est rare, mais pas inouï. La couleur est généralement héritée du parent du même sexe, mais il existe des cas de mélange de couleurs parentales, et de création de nouvelles nuances de couleur de la peau. La pilosité des Thénariens est généralement limitée aux cheveux (qui sont le plus souvent noirs ou bruns, rarement clairs), aux cils et aux sourcils. Certains mâles possèdent un peu de pilosité faciale, mais ils n'ont généralement pas besoin de se raser.
Mode de fonctionnement, croissance et reproduction : Les Thénariens vivent en moyenne 150-200 ans.  La gestation (après un rapport comparable à ce que l'on trouve chez les humains) dure 7 mois, et les naissances multiples sont plutôt rares. La maturité sexuelle est atteinte aux alentours de 20 ans, et les deux sexes restent fertiles jusqu'à 120 ans.
Traits mentaux classiques : Un Thénarien classique est surtout quelqu'un d'entreprenant et n'ayant pas peur de tenter de nouvelles choses. On dit souvent que les mâles sont plus réfléchis et plus pratiques, et les femelles plus sociables et plus ouvertes à des propositions hasardeuses, mais dans bien de cas, il ne s'agit que d'une façade que les membres de la société thénarienne présentent aux étrangers.
Plus : Au début, toutes les tribus de Thénariens arpentaient le monde en nomades, se regroupant parfois en des tribus plus grandes afin de se scinder à nouveau après quelque temps. C'est toujours le mode de vie d'environ 40 % des Thénariens. Les 60 % restants proviennent des tribus qui s'étaient établies à l'endroit qui serait plus tard connu sous le nom de l'Empire de Thène.

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[Archétype - Habité par un éternel : Un parasite millénaire aux motivations inconnues habite le corps du sujet. Il en devient généralement plus fragile, mais plus intelligent et plus habile, et plus de disposer de nouvelles compétences. Attention toutefois, les conflits entre hôte et parasite sont monnaie courant, et ne se terminent pas souvent en faveur de l'hôte...

Archétype - Touché par la phaosite : Le cristalisme une forme extrêmement rare de mal de la phaosite. Elle est le plus souvent observée chez les enfants de créatures déjà infectées à un degré relativement élevé, bien qu'elle puisse apparaitre chez un être sain exposé à de grandes quantités de l'élément miracle. Un individu touché par la phaosite voit son apparence, son statut social et ses capacités modifiées :
- Une créature touchée par la Phaosite a des cristaux noirs qui extrudent de ses os et transpercent sa peau. Ces cristaux sont à la fois les plus purs et les plus instables. Ils sont aussi les seuls avec une "date de péremption" : en moins de deux semaines, les cristaux séparés des os de son porteurs passent du noir au pourpre, du pourpre au rouge, du rouge à l'orange et de l'orange au beige. Bien entendu, les cristaux faisant partie intégrante de l'ossature du porteur, il est impossible de les récupérer sans détruire la partie du corps concernée. Certains chercheurs peu scrupuleux se sont fait un plaisir de chasser les cristallins pour les assassiner et utiliser leurs cristaux dans des expériences interdites. Le fait que la Phaosite noire soit exploitable est un secret méconnu du plus grand nombre.
- Les cristallins sont immunisés au Mal, et peuvent transmettre a quiconque entre en contact avec leur cristaux (comme si quiconque entrait en contact avec de la poudre de phaosite). Ainsi, ils sont généralement exilés de toute forme de communauté, tant ils inspirent la peur et le dégout. Ils doivent souvent se retrouver à vivre en solitaire dans les régions les plus sauvages, quand il ne sont pas chassés par des zélotes religieux ou des scientifiques peu scrupuleux.
- Malgré leur immunité au mal, les cristallins peuvent toutefois se métamorphoser selon des critères arbitraire. Leur côté bestial a tendance à être plus "intelligent" que le coté sauvage des infectés standard.
- Les Cristallins ne sont jamais sains d'esprit. Que celà soit de naissance ou avec le temps, leur immunité au mal est accompagnée d'une psychée endommagée.
- Les Cristallins on tendance a avoir les os un plus solides, grâce à la Phaosite. Ils sont souvent un peu plus résistants aux dégâts physiques.
- Les Cristallins sont des conduits mystiques efficaces. Leurs runes sont souvent instables, mais plus puissantes que la moyenne. En revanche, leur nature de conduit magique les rend plus vulnérables aux effets liés à la magie runique.
- Les Cristallins ont un nombre potentiellement illimté d'alter-égos, et une quantité potentiellement infinie de déclencheurs. Il appartient au MJ de décider des modalités de la chose.
- Les cristallins son souvent mûs par la peur : peur d'infecter les autres, peur de basculer de l'autre côté et la peur des personnes vindicatives en général.

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Race disparue/inconnue - Les Accanthaux: D'étranges humanoïdes transparents vivant prétendument dans les jungles du nord-ouest. Il seraient reclus et éviteraient toute forme de contact, en plus de vivre dans des régions inatteignables. Et quand une race d'être transparents veut se faire discrète, elle a tendance à y arriver.

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État du monde

Faune :

De base, tous les animaux terriens existent, même si on compte un certain nombre de spécimens surdimensionnés (vu la taille des prédateurs disponibles).

A part la faune standard, tout les types de dinosaures existent (du ptérodactyle au liopleurodon), au même titre que les vouivres et les dragons. Les dragons, en proportions minoritaires par rapport aux dinosaures et vouivres, sont tous de la même espèce, mais ont des aspects variés en fonctions de la région où ils vivent (dragon aux écailles similaires aux lianes et aux roches en milieu montagneux par exemple).
Ces créatures titanesques existent depuis que les races humanoïdes ont commencé à écrire leur histoire sur des tablettes de pierre. La majeure partie du temps, ce sont les dragons, plus rares (à cause de leur normes de reproduction plus complexe à réaliser (du même type que les pandas, avec un seul mois de reproduction et une longue période avant création de l’œuf) et un taux de mortalité infantile très élevé) et moins dévastateurs pour les populations (car plus méfiants vis-à-vis d'eux, et donc ne s'en prenant pas à leur troupeaux...), qui sont adulés. Ils se préservent d'un affrontement avec ces races civilisées car même s'ils ne savent pas quel est leur potentiel de destruction, ils ne peuvent se permettre de se mettre en danger pour le découvrir, car déjà présent en grande minorité sur ce monde.

Ces créatures sentent la présence des dieux et des grands anciens même si elle ne les voient pas forcément. Globalement, elles sont relativement indifférentes à la présence des dieux lorsqu'elles les perçoivent, car ils sont souvent neutres à l'égard de leur existence et n'interviennent presque jamais au cours de leur vies. En revanche, ces espèces fuient dès qu'elles rencontrent un grand ancien, car elles connaissent leur agissements aléatoires et dévastateurs, et ne veulent donc pas être confronté à ces espèces invisibles capables d'exterminer une espèce entière en quelques instants.

Les dinosaures ne sont pas vraiment intelligents. Leur comportement varie du T-rex, vivant seul, ne rencontrant ses congénères qu'à l'occasion de la période d'accouplement, et attaquant les autres en dehors, à celle des vélociraptors, organisés en groupe pour la chasse et capables d'organiser des embuscades. Les vouivres et les dragons, quant à elles, vivent davantage dans les hauteurs (comme les ptérodactyles) et protègent leur territoires, rarement contestés car relativement inaccessibles aux espèces non volantes, et gardés par des créatures puissantes.

Toutes ces créatures sont exploitées par les sociétés civilisées : "des chasseurs d’œufs" ont émergés un peu partout dans le monde, car la seule manière de totalement domestiquer une créature c'est de l'élever depuis sa naissance. Bien sûr, les chasseurs d’œufs s'occupant des espèces marines et volantes sont davantage payés, car leur œufs sont bien plus inaccessibles. Mais les chasseurs d’œufs s'occupant des dragons sont bien souvent retrouvés morts, tués par les dragons ou par des tribus locales les vénérant et les protégeant. Personne dans la société civilisée n'a encore pu dresser un dragon.
Les œufs et nourrissons d'herbivores sont souvent volés puis destinés à l'élevage, pour production de plus d’œufs et de viande consommable.

Les créatures apprivoisées (souvent armurées et dotés de canon runiques) servent donc pour la chasse d'autres espèces, mais également celle des rejetons de grands anciens, fléau pour les races civilisées qui subissent leur attaquent quotidiennes. Les sociétés civilisées souhaitent également dresser les dragons car l'accès à une puissance nouvelle permettrait peut-être d'aider les dieux dans leur luttes contre les anciens plus efficacement.

Quant au ciel, il est très dangereux dans les zones de reproduction des espèces volantes. Les déchiqueteurs, ou "piranhas des nuages", se manifestent régulièrement dans les régions éloignées des bastions, et contribuent grandement au fait que les transports aériens ne soient pas beaucoup plus sûr que le voyage à l'abri des frondaisons.

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Flore

Comme la faune, la flore a tendance à être sur-abondante et surdimensionnée. On trouve des fleurs grandes comme un château, des forêts de champignons de 4m, des arbres pouvant abriter la population d'une ville et des montagnes passant bien au dessus des nuages. Dans ce monde, l'être humanoïde est très petit, et cet effet est accentué par le fait que certaines plantes sont également des prédateurs (surtout celles poussant sur des zones contaminées à la phaosite). Les peuplades sauvage on su tirer parti de ces lieux de vie spacieux, tandis que les peuplades civilisées se sont retranchées dans les bastions, forteresses technomagiques isolées des dangers du continent.

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Minéraux

En plus des minéraux présents dans le sol terrien, certains métaux un peu spéciaux sont présents dans le sous sol du continent :

Le fer lunaire (peu commun) : Ce minerai cristallin permet, une fois forgé, de fabriquer un metal blanc scintillant. Aussi solide que de l'acier, ce métal est surtout connu pour être facile à runer. Nombre de pièces technomagiques sont en fer lunaire dans les imposantes machineries des bastions.

Le métal toilé (rare) : Les mortelles araignées géantes des contrées ouest tissent des toiles qui peuvent être... durcies puis forcé. Le métal vert claire ainsi obtenu est solide comme l'acier et léger comme des feuilles mortes. Impossible à runer, il est souvent associé aux figures d'autorité chez les tribus sauvages.

Le cuivracier (commun) : Solide comme l'acier, maléable comme du cuivre, doré comme une trompette neuve, le cuivracier est un métal à la fois tape à l’œil et utile. Il est relativement courant, ce qui a permis au riches des bastions de vivre dans des quartiers aussi reluisant que solides.

L'acier des abysses (peu commun) : Ce minerai violet/noir est un peu l'adamantium de l'univers : extrêmement lourd, extrêmement solide, on en trouve des filons dans les cavernes les plus profondes.

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La technologie

Grâce à la science, les races intelligentes ont réussi à se hisser au delà de leur condition de proie dans la chaîne alimentaire (et arriver à un niveau steampunk, où la vapeur est remplacée par des coeurs de phaosite purs et l'huile de machine). Tout royaume un tant soi peut important dispose de machines pour les gros travaux, et les grandes villes ou les cités indépendants isolées sont devenues des bastions, des forteresses technologiques faites d'acier et de tuyaux.

La technologie à deux carburants : les petites machines fonctionnent à la phaosite (en poudre pour les petits mécanismes n'ayant pas besoin de fonctionner longtemps... ou les explosifs) et les cristaux purs, beaucoup plus rare mais fournissant une énergie virtuellement infinie. L'huile raffiné qu'on extrait des organes et de la graisse des grands herbivores, couplé à de grande quantité de sève traitée font un assez bon combustible à faible rendement, idéal pour les grosses machineries (engins agricole lourds, chauffage central, éclairage publique). L'omniprésence de cette substance jaunâtre et collante fait que toute entité citadine un tant soit peu importante est au moins doté des commodités technologiques de base (éclairage publique, chauffage centrale à partir des quartiers de la classe moyenne, usines rudimentaires pour une automatisation des travaux les plus simples...).

Chez l'habitant, la technologie industrielle de base est commune, les citadins disposent de machines autonomes (machine à laver, frigo, mixeur, automobile rudimentaire,...). Côté campagne, les habitants on tout même quelques engins mécanique non motorisé (perceuse à main, horloge, mixeur à manivelle, vélo, lave-linge à pédalier, lanterne à huile de machine) en plus d'avoir des engins agricoles lourds dans les communautés un tant sois peu importantes. Les populations sauvages restent quant à elle à un stade moyen-âgeux, plus ou moins avancée en fonction des cerveaux présents à la communauté.

Dans les lieux de civilisation, la magie runique est omniprésente. Couplée à la technologie elle fait des miracles. Un gros filtre en fer lunaire interchangeable peut par exemple, transformer un chauffage central en climatisation pour l'été, un grillage peut être "électrifié" par magie, et les technologies d'armement magique permettent d'avoir des épées enflammées, des arbalètes à répétition dont les projectiles se changent en trait acide une fois tirés, et des armures qui réduisent l'impact des coups reçus.

La nature sauvage et inhospitalière du monde ont empêché les technologies de transport de prospérer en dehors des provinces civilisées : les rails sont régulièrement piétinés par un béhémoth de plusieurs centaines de tonnes, les routes malmenées par la faune, la flore ou le climat, et le ciel reste un territoire contrôlé par la nature plus que par les humanoïdes. Voyage d'une province à l'autre se fait souvent à pied, ou sur le dos d'une monture adaptée.

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Gobelins!

Depuis plusieurs siècles, le monde à vu une nouvelle sous-race apparaître : les gobelins. D'abord fléau, ils sont maintenant un composant essentiel de la société, surtout dans les régions sauvages ou agricoles. Un composant très stupide, hyperactif et servile.

Les gobelins sont à la base une création de Machoire, l'ancien de la gloutonnerie et des excès. Peu des créatures du monde ne sont motivés QUE par la nourriture. Ainsi, il scinda son essence cosmique en deux pour envoyer chez les mortels un fléau dont même les dieux ne pourrait se débarrasser. Athaïr, l'empereur divin, fût le seul à voir la masse d'énergie cosmique se diriger vers la surface. Craignant (à raison) un coup fourré, il se rua vers le corps céleste pour le détruire avec son épée céleste. Sa tentative échoua, et les proto-gobelins arrivèrent sur le monde. Ceci dit, la puissance tonitruante de l'empereur des dieux avait à jamais modifié l'essence des gobelins : ils étaient toujours un fléau glouton et inarrêtable, ils étaient juste devenus très serviles... et incroyablement idiots.

Les gobelins à leur création on un système de vie proche des bactéries : Ils mangent tout ce qui est vivant (plante, animaux) et grossissent/grandissent en faisant cela. Une fois qu'ils sont devenus de grand et gros gobelins, ils se posent dans un coin et se scindent pour donner vie à deux nouveaux petits gobelins. Il n'y a pas de cycle précis, juste une taille à atteindre pour effectuer la scission. Plus les gobelins mangent, plus ils se reproduisent vite. Et comme ils sont insatiables et qu'ils adorent manger, ça peut aller très, très vite.
Ils tiennent des bactéries sur plusieurs points : ils n'ont aucune conscience d'eux-même, aucun instinct de conservation, aucune sensibilité à la douleur et à part la phase de mitose où ils cessent de se nourrir, ils ne dorment pas et passent leurs temps à la recherche de nourriture.

Quand les gobelins sont apparus sur terre, les différents peuples ont mis un moment avant de découvrir ce qui se tramait et un moment encore plus grand à prendre la mesure de ce qui était en train de leur tomber sur la gueule. S'en est suivi une guerre harassante pour l'ensemble des peuples de la planète, le grand ancien ayant créer plusieurs foyers d'infections. La croissance des gobelins était exponentielle : seuls leur stupidité et l'avancement technologique des humanoïdes empêcha une invasion gobeline totale.

Voyant ses enfants dans la tourmente, Athaïr ne resta pas sans rien faire. S'il ne pouvait pas "annuler" l'essence cosmique d'un ancien, il avait déjà altéré la race. Aidé de Silenia et de Magor, il lançât un rituel appuyant un peu plus sur ce que son coup d'épée avait affecté la première fois :
- Une limitation de l'appétit des gobelins, limitant par là même la vitesse de propagation
- Une intelligence multiplié par 10000 permettant aux gobelins de comprendre la langue et d'avoir conscience de l'environnement (autrement que par : "ça se mange" et "ça ne se mange pas").

Une fois ces aménagements fait, la population gobeline à drastiquement chuté mais toutes les campagnes de "désinfection" n'ont jamais réussi à les éradiquer complètement.

Au fil du temps, on s'est rendu compte que leur insensibilité à la douleur et leur peu d'instinct de conservation n'avait pas disparu et qu'il faisait d'excellent ouvrier/esclave pour des boulots dangereux et/ou harassants.
On a donc fait des élevages en gavant les gobelins pour les forcer à se dédoubler plus vite la normale et ensuite les employer à des tâches ingrates. Combinés aux machines, ils permettent aux humanoïdes de se concentrer sur les travaux demandant finesse et précision, ainsi que sur les tache intellectuelles.

(Le post est en chantier, MP moi pour les suggestion mais je pense qu'on a une base solide)[/b][/b][/b][/b]
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