Les entités politiques

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Les entités politiques

Message par Garcymore le Sam 9 Juil - 23:26

Une entité politique peut être un bastion isolé, un vaste empire ou une tribu nomade arpentant les montagnes. Elle est définie par un mode de gouvernance bien présent et une population conséquente.


[Nom de l'entité]
Les cinq définitions : [Martial : X/5][Ressources de base : X/5][Richesse : X/5][Technologie : X/5][Occulte : X/5]
Description de base : Type de gouvernance, castes...
Population : Pas la peine de verser dans le chiffre, donnez juste un adjectif (village, métropole, etc...) et les % raciaux (60% de marid, 10% d'éternels, etc...).
Spécificités : Si vous avez des détails croustillants sur votre entité (détail du rite sanglant de passage à l'âge adulte, dieux honnis et adorés, etc...).

Étincelles associées :
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N'hésitez pas à aller placer votre création sur la carte du monde.
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Re: Les entités politiques

Message par Garcymore le Jeu 14 Juil - 23:20

[Empire de Thène]

Les cinq définitions : [Martial : 2/5][Ressources de base : 3/5][Richesse : 4/5][Technologie : 3/5][Occulte : 3/5]

Description de base : L'Empire de Thène, situé sur les terres fertiles au sud-ouest, est gouverné par un Empereur (ou une Impératrice, mais cela est beaucoup plus rare), qui n'a néanmoins qu'un rôle représentatif. Certes, c'est la personne qui va au final énoncer chaque décision importante prise, mais justement cette prise de décision se fait par le Conseil qui sera consulté par l'Empereur ou l'Impératrice sur un sujet donné (le Conseil de l'Agriculture pour les problèmes liés à la famine à cause de mauvaises récoltes, par exemple). Les Conseillers sont élus dans la ville où ils résident pour une durée de 5 ans (si on est élu, on doit alors déménager temporairement à la capitale afin de prendre part aux réunions du Conseil), et ré-éligibles 3 fois. Le titre de l'Empereur ou de l'Impératrice est, quant à lui, héréditaire, et passe du souverain à son fils aîné. Si le souverain n'a pas de fils, la fille aînée pourra assumer le titre d'Impératrice.
A un niveau plus local, les villes sont placées sous la responsabilité des Préfets qui sont élus localement, et qui ont la possibilité de se faire également aider par des Conseils mineurs. A titre honorifique, le Préfet de la capitale est le souverain lui-même.
L'Empire de Thène met un grand accent sur le commerce (dont notamment celui de matières premières et d'objets manufacturés). Il possède une armée régulière (les soldats professionnels constituent environ 10-15 % de la population), mais la plupart du temps, l'Empire croit en les relations amicales avec leurs voisins, et au cours de son existence longue de 1196 ans, il n'a connu que quelques guerres mineures contre les tribus des Marids. Cette existence paisible est sûrement ce qui lui a permis de devenir un des pays les plus prospères du monde.
La technologie fut lente à arriver, et pour l'instant, elle n'est pas encore omniprésente sur la totalité du territoire, même si dans les grandes villes, on ne peut pas faire un pas sans trouver une grande machine bruyante. Quant à la magie, elle est présente notamment dans les villes, là où il y a la plus grande concentration de runethames qui vendent chèrement leurs services.
Du côté de la religion, le culte officiel de l'Empire est bien sûr celui des Arcanes, mais si un individu ne veut pas le pratiquer, ce n'est pas punissable par la loi. En revanche, ce qui l'est, c'est l'adoration des Anciens.


Population : L'Empire compte 4 grandes villes où vivent environ 50-55% de la population :
- Nerran, la capitale, qui abrite à elle seule 20% de la population citadine de l'Empire (située au centre du pays)
- Techin, surnommée la Scintillante, où l'on forme des mages runiques, où la majorité de la population est constituée des étudiants en magie (on y accepte également les non-Thénariens) (située au sud-ouest du pays)
- Liras, qui est sûrement la cité qui compte le plus d'étrangers parmi ses habitants : il y a des Marids (environ 20 % de la population de la ville), les Lunaréens (10%), quelques Adamgo... (située au nord du pays, près de la frontière), c'est une ville marchande qui est devenue un carrefour commercial incontournable
- Serna, le port le plus important du pays où l'on trouve une grande population d'Adamgo (environ 20-25 % des habitants de la ville) (située à l'est)

Le reste de la population vit dans les villes de moindre importance et les villages.

Spécificités :
- L'architecture est du style européen gothique, avec des bâtiments tout en hauteur, avec de grandes fenêtres laissant entrer la lumière du jour.
- Les noms : à la naissance, l'enfant reçoit son prénom choisi par les parents, et ce n'est qu'à sa majorité (ce qui correspond aussi à la maturité sexuelle, c'est à dire 20 ans) qu'il obtient le droit d'ajouter à son prénom le nom de famille de ses parents.
- La société dans l'Empire est majoritairement patriarcale : c'est souvent le fils aîné qui va hériter de tout, la femme va porter le nom de son mari, mais il n'est pas impossible pour les femmes de se glisser assez haut dans la hiérarchie, en effet, les Conseillères sont des phénomènes rares, mais elles existent. On considère que les femmes sont plus douées pour les relations sociales, et en général présentent mieux, elles vont donc souvent occuper les postes d'enseignante ou de porte-parole, tandis que les hommes seront plutôt des chefs d'entreprise.
- Le mariage est un contrat au sens propre : il n'y a pas de cérémonie, le couple voulant se marier va chez le notaire, et signe un contrat. Le divorce correspond donc à l'annulation du contrat par un des partis pour cause qu'on se doit de mentionner, comme pour un contrat commercial par exemple. Il est à noter que les mariages arrangés sont plutôt mal vus à cause d'une histoire datant d'un peu plus de 250 ans, et où il était question de vouloir donner aux futurs enfants du couple une couleur particulière.
- Le mariage entre les personnes du même sexe est permis, mais dans ce cas, il est obligatoire pour les couples d'adopter au moins un enfant Thénarien pendant qu'ils sont mariés. Si au bout de 10 ans de mariage, il n'y a pas adoption, le Préfet de la ville peut déclarer le mariage invalide, et annuler le contrat.

Étincelles associées :
- Il y a un peu plus de 250 ans, dans la ville de Techin, un scandale s'est produit : deux familles bien connues et a priori respectables de la ville ont été conduites en justice pour avoir essayé de créer artificiellement une nouvelle couleur de la peau en forçant leurs enfants respectifs à se marier, la jeune fille étant de couleur orangée, et le garçon étant bleu-violet. Les deux jeunes gens ne voulaient pas de cette union, et, étant tous les deux étudiants de magie, ils ont osé mentionner les intentions de leurs parents devant leurs camarades. Le soir même, le Préfet de Techin fut mis au courant, et les deux familles, les Terr et les Risa, ont été privées de tous leurs privilèges au sein de la société. Cette punition ne s'étendaient bien sûr pas aux deux jeunes.

- En ce moment, l'Empire est gouverné par l'Impératrice Serao II, qui a accédé au trône à l'âge de 65 ans après le décès inattendu de son père, l'Empereur Neth III. Serao est le premier et le dernier enfant de son père malgré le fait que dans l'espoir d'avoir un fils, il ait eu au moins 5 épouses différentes.

- On raconte que dans les certains quartiers de Serna, les Adamgo ont tellement gagné en puissance qu'il faut leur payer un tribut afin de pouvoir accéder au puits, et qu'ils contrôleraient même les accès aux docks.
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Re: Les entités politiques

Message par Neisa le Sam 16 Juil - 22:27

[Les Thénariens nomades]

Les cinq définitions : [Martial : 4/5][Ressources de base : 2/5][Richesse : 2/5][Technologie : 1/5][Occulte : 2/5]

Description de base : Les tribus thénariennes qui n'ont pas voulu faire partie de l'Empire de Thène représentent ce que l'on appelle les Thénariens nomades. Fidèles à leur mode de vie ancestral, ils arpentent le monde en essayant de survivre comme ils peuvent. Une vingtaine de tribus, ce qui représente au total 40 % de la population totale des Thénariens, qui n'ont pas de terre à elles, et qui ne font qu'exploiter ce qu'ils trouvent en tâchant de ne pas entrer en contact avec de spopulations déjà établies si cela peut être évité. Néanmoins, la solution pacifique n'est pas toujours envisageable, et dans ce cas, ils n'hésitent pas à en venir aux mains, que ce soit avec d'autres peuples ou avec les animaux sauvages. De ce fait, pendant l'éducation des jeunes nomades, l'accent est mis sur l'entraînement militaire, et chaque membre de chaque tribu en état de se battre, homme ou femme, sait manier une variété d'armes.
Les tribus possèdent relativement peu de technologie, la plupart du temps, il s'agit de ce qu'ils ont pu récupérer ou bien acheter à un prix acceptables aux autres peuples. Pour l'instant, les nomades n'utilisent que de la technologie de bas étage.
Quant à la magie, si un nomade exprime le souhait d'y consacrer sa vie, sa famille peut décider de l'envoyer étudier à l'académie des runethames. Cela veut en général dire que l'individu va dispraître de la tribu pendant une bonne dizaine d'années, voire plus, et après, il n'est pas sûr de retrouver sa famille car les tribus bougent de façon imprévisible sans réelle communication entre elles.

Chaque tribu est dirigée par un ancien qui s'appuie sur le conseil dont les membres sont souvent au nombre de 4 ou de 5, et qui ont accompli un acte militaire, culturel ou intellectuel qui leur a valu la reconnaissance de leurs pairs. Les différentes tribus évoluent de manière indépendante, et un membre d'une tribu peut ne pas savoir si dans les environs il y a une autre tribu ou non. Il arrive que deux tribus se rencontrent par hasard. Dans ce cas, une trêve est immédiatement instaurée, les membres des tribus n'ayant pas le droit de s'affronter sauf pour l'entraînement ou pour offense grave telle que vol ou meurtre. Le plus souvent, la trêve n'est qu'une formalité, les membres des tribus différentes préférant échanger les nouvelles et les objets plutôt que les coups d'épée.

Population : environ 20 tribus dont la population est tout sauf stable : en effet, il y a les mariages, les nouveaux arrivants ayant décidé que le mode de vie sédentaire n'était pas finalement le plus adapté pour eux, les runethames n'ayant pas retrouvé leur tribu natale...

Spécificités :
- Les Thénariens nomades vivent dans les huttes qu'ils construisent à partir des peaux des bêtes tuées et des branches d'arbres.
- L'ancien d'une tribu n'est pas forcément le membre le plus âgé, mais plutôt celui fait preuve de la plus grande sagesse. Il est habituel que l'ancien qui sent que sa vie touche à sa fin choisisse son successeurs, qui peut être un homme ou une femme.
- L'éducation des garçons et des filles est très semblable, les nomades considèrent que chacun doit savoir se défendre, mais aussi préparer à manger.
- Les rencontres entre les tribus différentes sont souvent une occasion pour célébrer les mariages, qui sont souvent arrangés, et enrichir ainsi le patrimoine génétique de la tribu. Classiquement, le jeune couple rejoint la tribu qui à l'origine comptait le moins de membres, mais ce n'est pas obligatoire. Le mariage est une occasion de faire la fête, et de se lier d'amitié avec les membres d'une autre tribu.
- L'homosexualité est tolérée, mais le mariage entre les personnes de même sexe n'existe officiellement pas.
- Les Arcanes, notamment Olvar des Quatre Vents et Mikhor, sont la religion officielle des tribus nomades.

Étincelles associées :
- Une tribu nomade a récemment disparu après être passée près d'un territoire où se terrerait un certain nombre de Cristallins.
- Récemment, la fille de l'ancien d'une des tribus a annoncé qu'elle avait eu un rêve où une femme enveloppée de halo doré lui tendait la main, et l'invitait à s'asseoir à côté d'elle et d'autres silhouettes (ce qui ressemble à s'y méprendre au rêve de l'épouse du futur Empereur Thène Premier qui avait mené une partie des tribus thénariennes à adopter le mode de vie sédentaire).
- La dernière fois que deux tribus se sont rencontrées près de la frontière nord de l'Empire de Thène, il y a deux mois, pendant les festivités de mariage, un vol a été commis : seule la tente du fils aîné du chef de la tribu avait été dévalisée, et l'arc, le sabre et la dague du jeune homme avaient disparu.

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Re: Les entités politiques

Message par India_ le Mar 19 Juil - 0:27

[Empire du Soleil Noir – alliance des Marids sableux, rocheux et arboricoles]


Les cinq définitions : [Martial : 5/5][Ressources de base : 2/5][Richesse : 4/5][Technologie : 2/5][Occulte : 3/5]

Description de base :

Gouvernement : Comme son nom l'indique, c'est un Empereur qui est à la tête de l'Empire du Soleil Noir – il s'agit de l'ancien Sultan des Marids Sableux. Il est entouré de trois Généraux : la Sultane actuelle des Sableux, la Sapa des Arboricoles et le Maharajah des Rocheux. Ils décident ensemble de la gouvernance de l'Empire lors de Conseils.
Le territoire Marid est divisé en cités-états presque indépendantes qui disposent de leurs terres et villages alentours. Ces grandes cités sont régies par des Vizirs chez les Sableux, des Aja chez les Arboricoles et des Rajah chez les Rocheux. Si le conseil de l'Empereur dictent des lois générales, chaque dirigeant d'une cité peut éditer les siennes dans la condition où elle ne rentrent pas en conflit avec l'édit impérial.

Castes : Les castes sont très rigides dans la société Marids et il est très compliqué d'évoluer dans la société – dans le sens ascendant du moins.
La haute noblesse : Elle comprend le Sultan/Sapa/Maharajah, sa famille proche et étendue, ainsi que tous les grands aristocrates. Un certain nombre d'entre eux sont Vizirs/Aja/Rajah et dirigent donc une cité-état.
La petite noblesse : Moins importante que la haute noblesse, en faire partie est néanmoins très prestigieux. Quelques uns de ses membres sont Vizirs/Aja/Rajah. La plupart se contentent de composer la cours et d'assumer d'autres rôles importants dans l'armée, l'administration, la politique, la justice ou le clergé principalement.
Le clergé : Souvent d'ascendance noble, le clergé a une place très importante dans la société Marids car ils font le lien avec les divinités, qui sont très respectées et honorées. La majorités des Runethames sont des prêtres/prêtresses.
Courtisans : Qu'ils soient d’ascendance noble, populaire ou même d'anciens esclaves affranchis, les courtisans forment une caste redoutable grâce à leurs dons sociaux. Ils sont d'une grande utilité en politique car ils sont les yeux et les oreilles de la cour, la bouche qui peut répandre les pires rumeurs ou les plus suaves louanges. Ils sont de fins conseillers et ont dit que parmi leurs rangs se cachent assassins et espions. Beaucoup monnaient le plaisir de leur compagnie.
Les marchands : Les Marids basent leur grande richesse sur leur habileté à marchander dans le monde et à vendre au prix fort le peu de ressources – néanmoins fines et exotiques – qu'ils ont à disposition sur leur territoire. Aussi, leurs délégations marchandes écument le monde à la recherche de bonnes affaires et la qualité de leur produits, chers et souvent destinés aux plus aisés, est réputée. La classe marchande est riche et c'est un des piliers de la société Marid.
Le corps armé : Il ne comprend pas les hauts officiers qui sont très généralement noble, mais cette caste inclue l'armée, la garde et tout autre corps des mercenaires et de guilde guerrière (comme celle des assassins). C'est un autre des grands piliers de la société Marid qui est très lourdement orientée vers la guerre et la conquête. Un quart de la population fait partie de l'armée régulière.
Le peuple : Lui-même subdivisé en plusieurs strates qui dépendent de la situation financière et sociale de l'individu, le peuple forme évidemment la majorité de la société. Presque tous ont néanmoins suivi une formation militaire et, avec la guerre, beaucoup se sont engagés pour grossir les rangs déjà conséquents de l'armée.
Les esclaves : Marids de cités-états adverses ou races étrangères achetées ou capturées par des esclavagistes ou lors de raids guerriers, les esclaves sont en bas de la pyramide et n'ont aucun droit. Leur vie appartient à leur maître. Ironiquement, l'esclave d'un Sultan peut être parfois considéré comme étant plus haut placé qu'un membre de la petite noblesse... bien qu'il puisse le payer très cher quand le vent aura tourné.

Guilde des assassins : De toutes les guildes existantes, celle des assassins est la plus importante -en concurrence avec celle des marchands –, ce qui lui vaut d'être citée ici. Ses membres ne sont pas si nombreux que cela – même si on estime leur nombre à environ 200 – mais ils sont influents et redoutés et leur réputations de tueurs parfaits a dépassé les frontières de l'Empire. Du peu que l'on sait d'eux, les assassins sont entraînés comme tels dès leur plus tendre enfance ; ils reçoivent une formation physique, sociale et intellectuelle très dure et des plus complète. L'objectif étant d'en faire des agents hors pairs aussi efficaces que meurtriers. Elle serait actuellement dirig
ée par une femme.


Population : Les cités-états sont vastes et très densément peuplées alors que la population alentours dépend de la prospérité de la région et de ses ressources. La réunion des trois ethnies Marids fait que la population de l'Empire est conséquente. Les Marids étant très fermés et – il faut le dire – racistes, les résidents permanents et libres d'autres races sont très peu nombreux, d'autant que le climat étouffant de leurs contrées n'est pas au goût de tous. On compte ainsi 76 % de Marids, 17 % d'esclaves d'autres races et 7 % de citoyens libres d'autres races, exclusivement des humanoïdes (les Kryantlys sont considérés comme des animaux stupides et les Éternels et Mutants sont abattus à vue), en majorité des Thénariens et des Lunaréens. Les Admagos, les Reiroa et les Alchyones sont tolérés mais généralement méprisés et rejetés du fait de leur apparence trop animale ou végétale.
Dans l'Empire, la communauté des Sableux est la plus puissante, suivie des deux autres à puissant équivalente.

Spécificités :
- Il est toléré et même bien vu, comme un signe extérieur de richesse et de puissance, de posséder un harem féminin et/ou masculin. En revanche, un Marid n'a qu'un.e époux.se mais il peut disposer d'un.e concubine/compagnon. Les enfants issus de ses unions secondaires, bien que considérés comme légitimes, ne peuvent prétendre à un héritage important (terres et titres héréditaires). Ce sont des pratiques répandues dans la Noblesse et la classe marchande. Les relations homosexuelles sont tolérées dans les harems et maisons de passe uniquement. Autrement, c'est vu comme une perversion. Les mariages arrangés sont chose banale.
- La majorité est fixée à 15 ans, âge auquel les enfants doivent se soumettre à une cérémonie de passage à l'âge adulte. Les cérémonies ont lieu à quatre dates fixes proches des équinoxes et solstices et il y en a autant qu'il y a de castes (sauf esclaves) car il serait impensable de les mélanger. Ces épreuves comportent toujours un aspect guerrier (abattre une proie animale ou intelligente – généralement un esclave lâché dans une chasse à l'Homme effrénée –, combats plus ou moins sanglants entre les participants, course d'orientation jonchée d'obstacles statiques et vivants,...). La variabilité des épreuves dépend de la cité-état où elle est pratiquée. La journée se clos par une cérémonie formelle où les jeunes adultes victorieux reçoivent une dague et un signe distinctif (qui varie en fonction de l'ethnie et de la zone géographique : ça peut être un bijou, une scarification, un tatouage, un maquillage à refaire tous les jours,...). On festoie ensuite toute la nuit.
- Même si l'Empire évolue sous la même bannière, les trois ethnies qui en font partie gardent malgré tout leurs identités propres. Cela entraîne parfois de petites tensions lorsqu'un peuple essaie de tirer la couverture à lui plus qu'un autre. Leurs différences de cultures sont multiples et cela se ressent surtout au niveau de l'habillement, de l'architecture, de l'accent ou encore du mode de vie. Leurs coutumes sont en revanche aussi similaires qu'elles peuvent être disparates d'une cité-état à l'autre.
- Les Marids pratiquent les sacrifices humains pour honorer les Dieux – tout particulièrement Athaïr, Calleis, Aurthellas, Merthyl et Anandelle, qui sont les divinités les plus priées. Le cannibalisme rituel est également une norme : les Marids dévorent les corps – les organes sont les mets les plus nobles – des vaincus pour absorber leur puissance et briser le cycle de leur âme et donc la vie après la mort.
- En ce moment, le régime social préconisée par l'Empereur est une relative égalité entre les hommes et les femmes. Dans les faits, chaque cité-états fait un peu ce qu'elle veut et on croise tout aussi bien des cités sous régime matriarcal que sous régime patriarcal.


Étincelles associées :
- Il paraît que l'Empereur Dharkan VI le Conquérant n'est pas fermé à ce que les autres pays se soumettent gracieusement à sa domination et celle du future Empire unique. Les pays qui se livreront de la sorte disposeraient alors d'avantages et privilèges non négligeables en comparaison avec ce contre qui la victoire leur aura été arrachée dans le sang. Il garderait notamment ses enfants de côtés en prévision d'alliances judicieuses. Les Thénariens et les Lunaréens seraient envisagés comme alliés.

- Le Marids nomades – qui se déplacent librement dans l'Empire sur leur terres ancestrales – llui seraient bien moins fidèles qu'ils le laissent entendre. Une portions des rares déserteurs de l'Empire les auraient rejoint pour embrasser une vie libre.

- Au cœur de la jungle, il existerait une ancienne pyramide Arboricole - Païtiti - qui renfermerait un fabuleux trésor, notamment du cristal de phaosite pur. Nonobstant, toutes les délégations d'explorateurs qui ont tenté de la chercher sont revenus bredouilles, à moins qu'ils ne soient pas revenus du tout.

- Les Marids auraient envoyé des assassins dans toutes les Cours et bastions stratégiques des autres peuples. Ce ne seraient qu'une question de temps – et de missives de l'Empereur ou de la chef de la guilde – pour que les têtes commencent à tomber.

- La sœur du Maharajah est décédée il y a peu d'une mystérieuse maladie tropicale foudroyante. Certains évoquent le poison. La veille se tenait alors une grande réception où il aurait été facile – pour un professionnel ou un expert – de s'infiltrer pour commettre son sombre forfait. Les assassinats étaient fréquents entre grandes familles avant que l'Empereur ne rigidifie les liens entre la Noblesse et les ethnies. On dit que ce dernier est très contrarié par cet événement et des arrestations ont eu lieu dans l'Empire, de même que des lynchages dans les territoires occupés, pour l'exemple.
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Re: Les entités politiques

Message par India_ le Mer 20 Juil - 0:48

[Marids Nomades]


Les cinq définitions : [Martial : 4/5][Ressources de base : 1/5][Richesse : 2/5][Technologie : 1/5][Occulte : 3/5]

Description de base :  Les Marids Nomades sont organisés en caravanes dirigées par un Chef (homme ou femme) qui est élu à la mort du précédent ou bien en cas de remise en cause de l'autorité du chef actuel. Autrement, il n'y a pas vraiment de hiérarchie, tout le monde a son rôle et son utilité définie au sein de la caravane. Un mode de vie aussi incertain que le leur requiert – contrairement aux apparences – une organisation stricte et bien huilée. Ils sont peut-être à part, mais ils restent des Marids après tout, avec leur amour de la rigueur qui file droit.
On compte au moins un Runethame par caravane. La magie a une place importante au sein du groupe car elle est vue comme une bénédiction qui s'avère fort utile dans un petit groupe plus vulnérable qu'une ville entière.
Entre elles, les caravanes maintiennent généralement des relations cordiales, outre quelques défis plus basés sur le jeu que sur une réelle hostilité. Quand elles se croisent, elle font parfois un bout de chemin ensemble, campent ensemble, puis se séparent à nouveau. Il arrive que plusieurs caravanes entrent en concurrence sur une place de marché mais les choses se règlent généralement sans verser – trop – de sang.
Les Marids Nomades ont une position un peu bâtarde au sein de l'Empire : ils en font partie sans vraiment en être, ils ont un rôle passif. Leur communauté est toléré et l'Empire aimerait plus d'engagement dans les affaires courantes (comme la guerre), mais les Nomades sont réticents à l'idée de s'engager dans un conflit qui ne les intéresse pas tant que ça. Pour autant, la perspective de se mettre l'Empire à dos les mettrait dans une position très délicate étant donné qu'ils vivent sur ses terres.
Les Marids Nomades sont un peuple plein de ce genre de paradoxes dont les nuances ne sont pas évidentes à saisir. Par exemple, ils sont à la fois très renfermés sur leur communauté mais de toutes les ethnies Marids, c'est celle qui tolère le plus de fréquenter des étrangers.

Population : Les Nomades représentent environ 8 % du total des Marids. On ne sait exactement combien de caravanes se baladent dans les contrées désertiques et montagneuses – voire plus loin encore, là où le commerce les portent – mais en général, elles comportent entre dix et cinquante membres, avec une moyenne de vingt personnes par caravane. Généralement, on ne trouve que des Marids dans ces minuscules communautés, mais il arrive très rarement qu'un nomade / voyageur d'une autre race, seul le plus souvent, soit accueilli au sein de la caravane.

Spécificités : 
- Les Nomades prient principalement Calleis, Brin, Eldaran, Mikhor et Merethyl. Calleis étant une divinité largement honorée par les Marids en général de part son aspect solaire et les trois autres pour leur affiliation aux voyages, à la communauté et à la bonne fortune. Anandelle est également honorée lors des mariages lorsque ces unions sont confiées à sa bienveillance. Ces derniers – hétérosexuels, monogames et rarement arrangés (contrairement aux autres Marids) – ne comportent aucun contrat, il est seulement annoncé à la déesse lors d'une cérémonies d'échanges des vœux suivie d'une grande fête. Le divorce est autorisé.
- Les Nomades s'entraînent tous au combat dès leur plus jeune âge, c'est une condition sine qua none à leur survie, du fait de leurs conditions de vie si particulières, coupées du monde pendant parfois des semaines. De ce fait, ce sont généralement de très bon chasseurs avec une notion aiguë de la survie.
- Ils vivent principalement du commerce qu'ils pratiquent de ville en ville, même au-delà des portes du désert, bien qu'ils ne s'éloignent jamais trop au nord. Ils vendent tout aussi bien des produits exotiques que des confections propres vues comme ethniques dans les autres pays.
- Ils se déplacent à dos de chameaux ou de dromadaires. Certains se déplaceraient même à dos de dinosaures herbivores ou, en tout cas, de très gros lézards.


Étincelles associées :
- On raconte que la guilde des marchands de l'Empire du Soleil Noir prendrait ombrage de la concurrence que représentent les Nomades – plus rapides, plus versatiles. Le bruit court que la guilde aurait fait éliminer des caravanes entières pour écarter ces rivales de leur chemin. D'ailleurs, on dit qu'il n'y a pas de Nomades venant de l'ethnie Arboricole car ils auraient été décimés il y a des siècles.

- Les conseils des chefs de caravanes se réuniraient régulièrement pour décider ce qu'il convient de faire : joindre l'effort de guerre ou rester neutres. Depuis le début de la guerre, les Nomades sortent moins des frontières car ils craignent les représailles éventuelles des autres peuples menacés.
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