Propositions de binôme dieux/anciens (poster ici)

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Propositions de binôme dieux/anciens (poster ici)

Message par Garcymore le Mar 5 Juil - 0:32

Les deux intéressés s'étant entendus sur le fait que les anciens soient un "néga panthéon" de celui-ci, je propose la structure suivante (basée sur les arcanes de tarot, comme on en avait parlé) :


0 - Le bateleur : Nouveau départ, innocence, jeunesse, spontanéité // Naïveté, mise en danger, prise de risque inutile, agir sans réfléchir

1 - Le magicien :  Concentration, culture, connaissances, pouvoir (+magie?) // Intellectualisation à outrance, poursuivre le pouvoir de manière stupide, utiliser ses capacités pour de mauvaises choses.

2 - La papesse : Intuition, spiritualité, rêves, subconscient, sacré // Fanatisme, ignorance, dogmatisme.

3 - L'impératrice : Fertilité, féminité, nature, abondance, beauté // Dépendance, manipulation, superficialité, oisiveté.

4 - L'empereur : Autorité, figure paternelle, loi, justice, ordre // Inflexibilité, domination, rigidité morale, contrôle excessif.

5 - Le pape : Clergé, esprit de groupe, intégration, traditions, famille // Xénophobie, Restriction, Coller a outrance aux traditions.

6 - Les amants : Amour, acte charnel, réunions joyeuses, relations amoureuses // Luxure excessive, émotions amoureuses négatives, tragédies, crimes passionnels.

7 - Le chariot : Volonté, victoire, gloire, détermination // Ambition, soif de reconnaissance, manque de contrôle de soi, agressions.

8 - La force : Force, patience, compassion, altruisme // Brutalité, cruauté, égoïsme.

9 - L’Hermite : Méditation, paix intérieure, calme, perfection personnelle, ascétisme // Isolation, asociabilité, matérialisme à outrance.

10 - La roue de la fortune : Évènements inattendus, karma, jeu, chance // Infortune, forces extérieures négatives

11 - La justice : Justice, vérité, clairvoyance, reconstitution des évènements // Sévérité, jugements hâtifs, corruption

12 - Le pendu : L'abandon, le sacrifice, les martyrs // Le suicide, l'auto-mutilation, la haine de soi.

13 - La mort : Le début et la fin, cycle de la vie, repos éternel, passage du temps // Inacceptation de la mort, temps figé, nécromancie?

14 - La tempérance : Modestie, bonne santé, guérison // Folie des grandeur, maladie, infection, excès.

15 - Le diable : Liberté, briser ses chaines, exploration (d'idées et de lieux), découverte // Esclavage, chaînes, prison.

16 - La tour : forces naturelles, les quatre éléments // Les catastrophes naturelles, les énergies destructrices des quatre éléments, le chaos.

17 - L'étoile : Espoir, renouveau, sérénité // Pessimisme, stagnation, désespoir

18 - La lune : Sanctuaire, divination, prédictions // Peur, illusions, insécurité.

19 - Le soleil : Astre(s?) solaire(s?), joyeuseté, fête, positivité // Nuit, tristesse, deuil, faux-leader.

20 - Le jugement : Rédemption, être juste, honneur // Refus de se remettre en cause, balais dans le cul, se prendre pour dieu.

21 - Le monde : Le voyage, les chemins, la fin du voyage, l'accomplissement d'une grande tâche // Inachevé, apathie.


Dernière édition par Garcymore le Sam 16 Juil - 13:57, édité 13 fois
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Message par Garcymore le Mar 5 Juil - 0:33

J'attend vos participations sur le présent topic avec le template suivant, sachant que :

- Les dieux vivent dans un demi-plan qu'ils se partagent. Certains vivent au même endroit, certains sont isolés sur leur territoire.
- Il existe plusieurs passages du monde mortel au domaine des dieux. Ces portails sont souvent bien cachés, bien gardés, et amènent ceux qui les empruntent à un endroit déterminé. Très peu de passages sont connus des mortels, et les dieux gardent jalousement les portails d'arrivée présents sur leurs terres.
- Les grands anciens habitent le cosmos, un royaume mythique existant en dehors de l'espace et du temps. La légende veux que le domaine des dieux soit une bulle protectrice autour du monde, empêchant son absorption par le cosmos et les anciens.
- Les dieux peuvent prendre les passages pour se rendre sur le monde et se mêler aux mortels. Ils sont métamorphe mais ne peuvent assumer qu'un seul type de physique variant d'une incursion à l'autre (par exemple, le dieu de la force ne pourrait prendre l'apparence que d'un grand homme musculeux, mais un grand homme musculeux différent à chaque fois).
- Les dieux peuvent scruter le monde des mortels à loisir depuis leur domaine. Ils peuvent espionner avec précision une zone grande comme un département, mais ne peuvent jamais espionner plus d'un seul endroit à la fois.
- Les dieux peuvent utiliser des pouvoirs en rapport avec leurs attributions depuis leur domaine sur une zone du monde mortel qu'ils sont en train de scruter.
- Les dieux ont parfois de mauvaise relations entre eux, en plus d'être les ennemis des anciens. Il en va de même pour les anciens.
- Les demis-dieux existent, mais sont très rares, et sont souvent définis par un attribut surhumain en rapport avec leur déité (superforce, supervitesse, supermagie, superscience, superrésistance, etc...).


[Arcane]
Nom du dieu/de la déesse
Attributions/ Domaines Texte
Représentation physique/Apparence Texte
Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Texte
Vénération, clergé & textes sacrés Texte
Détails supplémentaires :

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Nom du grand ancien
Attributions/ Domaines Texte
Représentation physique/Apparence Texte
Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Texte
Vénération & cultistes Texte
Détails supplémentaires :

Bien entendu, vous pouvez proposer plusieurs dieux/anciens, chacun, y'en a 21 à tabler. N'hésitez pas a remodeler, interpréter ou ignorer certains aspects d'une arcane, tant que le résultat final est viable et pas trop redondant avec ce qui a déjà été proposé ^^


Dernière édition par Garcymore le Dim 10 Juil - 2:27, édité 1 fois
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Message par Lleldorellin le Mar 5 Juil - 0:37

Proposition pour le 19 :

[XVIIII. Le soleil]

Calleis l'illuminatrice

Attributions/Domaines : Découverte et commencement. Calleis est la déesse du soleil levant. Son domaine est l'illumination : elle est l'aube, promesse d'un jour nouveau, le soleil permettant aux plantes de pousser, le rayon de lumière révélant le moindre recoin ignoré.

Représentation physique/Apparence : Calleis est représentée comme une femme svelte, légèrement vêtue, aux yeux écarquillés. Ses attributs sont la couronne solaire, un halo lumineux en forme d'étoile à 12 branches flottant derrière sa tête, et une lanterne.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Dans la mythologie, elle est décrite comme inlassablement curieuse (ce qui à l'occasion ne manque pas de provoquer de nombreux problèmes) et farouchement entêtée. Elle n'hésite pas à descendre parmi les mortels si elle y a vu quoi que ce soit qui l'intrigue, souvent pour aider à une découverte ou à lever un secret.

Vénération, clergé & textes sacrés : Les temples de Calleis ne sont pas rares, mais ils sont généralement petits et peu opulents ; il n'est pas rare que ses prêtres possèdent un autre gagne-pain.
Elle est priée par tous ceux qui cherchent, qu'ils soient scientifiques ou explorateurs, et il est courant d'aller déposer dans ses temples les objets trouvés, qui pourront être récupérés en versant une obole au culte. Ceux qui cherchent à prendre un nouveau départ dans la vie lui adressent également nombre de prières, et il est d'usage de lui faire des offrandes lors d'une naissance.

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Le Soleil de sel

Attributions/ Domaines : Aridité et extermination. L'arcane négatif du soleil s'incarne dans les étendues brûlantes des déserts invivables. Son but est la fin ultime, la transformation du monde en un immense désert stérile, qu'il perçoit comme une forme de purification de toute chose.

Représentation physique/Apparence : Ceux qui ont eu des visions du soleil de sel parlent soit d'un humanoïde constitué de lumière aveuglante, soit d'une sphère d'un blanc immaculé aussi grande que le monde, et percée d'un seul oeil à l'iris rouge comme la braise.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Le soleil est un des arcanes négatifs les moins actifs sur le monde. A tout moment, il possède au plus un seul représentant, le Prophète de l'Ultime Jour, qui doit l'avoir convaincu de sa dévotion envers l'extermination de toute vie. Quiconque recherche les faveurs de la divinité doit trouver le Prophète de l'Ultime Jour, qui pourra ou non décider d'intercéder pour lui auprès de son redoutable maître. Le reste du temps, celui-ci semble attendre patiemment son heure.

Vénération & cultistes : En tant que divinité de la mort de tout chose, s'il n'attire généralement que l'attention des fous et des enragés qui veulent à tout prix la destruction de leur ennemi (surtout quand ledit ennemi est un peuple ou un pays), le Soleil de sel est parfois prié pour ses pouvoirs purificateurs par les plus déséspérés (par exemple, une victime de gangrène trop avancée ou les habitants d'une contrée envahie de monstres).

Message admin : Duo de déités validées. Si tout le monde pouvait proposer des binômes avec une dualité aussi pertinente, on aura le meilleur panthéon du multivers :p .


Dernière édition par Lleldorellin le Jeu 7 Juil - 14:24, édité 1 fois

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Message par Heruringa le Mar 5 Juil - 1:31

[XVI. La Tour]

Olvar des Quatres Vents

Attributions/Domaines : Les forces de la nature et les quatre éléments. Il est le dieu de la nature calme, créatrice et des aspects bénéfiques des quatre éléments.

Représentation physique/Apparence : L'apparence d'Olvar peut varier selon l'aspect de la nature qu'il représente sur le moment ou qui est vénéré. Il est représenté comme un vieillard à la longue barbe grise et broussailleuse et aux cheveux long flottant toujours dans le vent ; ses habits, une vieille pèlerine usée, sa barbe et ses cheveux sont agrémenté de végétation terrestre ou maritime. Il est toujours représenté avec un bâton de marche à la tête duquel peut être un cristal, une flamme, de la glace, des volutes de fumée.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Olvar est un dieu à l'humeur changeante. Il n'intervient que rarement dans le monde des mortels même s'il arpente souvent le monde sans but apparent.

Vénération, clergé & textes sacrés : Les temples dédiés à Olvar sont assez peu nombreux et le plus souvent trouvé dans les régions agricoles (où on trouve en grand nombre de petits autels dans les champs pour les protéger) et les ports dans lesquels les marins prient avant chaque sortie en mer.

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Le Maelström

Attributions/ Domaines : Les calamités naturelles et les quatre éléments. Pendant négatif d'Olvar, il est le dieu de la destruction et des ravages par des forces de la nature. Si Olvar représentes les aspects bénéfiques des éléments, le Maelström représente les incendies, les tremblements de terre, les ouragans, les tsunamis,...

Représentation physique/Apparence : Le Maelström est souvent représenté comme un maelström constitué des quatre éléments et parcouru d'éclair ou comme un humanoïde géant dont le corps serai fait de nuages d'orage, aux yeux et aux cheveux de feu, armé de griffes d'obsidienne et d'un fouet d'eau et de glace.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Le Maelström est un être irascible n'ayant pour but que la destruction de ce qui est créé, naturel ou non, par le biais de catastrophes naturelles. Il influence le monde depuis le cosmos autant qu'il le peux afin de créer autant de désastres que possible.

Vénération & cultistes : Ce grand ancien ne possède pas de clergé mais ses faveurs sont régulièrement invoquées par des pays en guerre afin d'invoquer quelques catastrophes sur leurs ennemis. Quelques sectes d'illuminés nihilistes, nommés "Émissaires de la Destruction", cherchent à permettre à leur dieu à accéder au monde et à le détruire pour de bon. Ces cultes clandestins sont régulièrement à l'origine d'incendies ravageant des villages, des hectares de forêts ou de champs.

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Dernière édition par Heruringa le Mar 5 Juil - 12:46, édité 2 fois
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Message par GammaNu le Mar 5 Juil - 3:36

15 - Le diable : Liberté, briser ses chaines, exploration (d'idées et de lieux), découverte // Esclavage, chaînes, prison.


Progias
Attributions/ Domaines Progias est le dieu des exclus, des incompris, des marginaux, de ceux qui quittent tout pour découvrir le monde, ou se consacrer à leur vision, leur valeurs hors norme. Son domaine est l'innovation. Les découvertes scientifiques, les idées et valeurs en avances sur leur temps...
Représentation physique/Apparence Progias s'incarne souvent en enfant (garçon ou fille), curieux de tout, et qui pose facilement des questions qui dérange, d'un air candide et enthousiaste. Quand il souhaite se faire reconnaître sans ambiguïté, on le reconnaîtra à sa bande de cheveux central, d'une couleur différente des autres.
Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Très rarement affiché avec ça bande reconnaissable, il est néanmoins assez fréquent d'en croiser des incarnation (ou de supposer en croiser). Il est taquin et bienveillant, il aime faire réfléchir, souvent en montrant du doit ce qui ne va pas.
Vénération, clergé & textes sacrés : Sans clergé, c'est dans l'exercice de la liberté, de soi et envers les autres que ce situe son culte. Et ceux qui vive ainsi on plus de chance de croiser, ceux qu'on appels les enfants de Progias (même s'il en sont en réalité des incarnation), et ces derniers leur donne des coup de pouce, les aiguillant vers les chemins de leurs aspiration à sortir du cadre, à penser hors de la boite….

Détails supplémentaires :
Juvène, scientifique de renom, aux traits remarquable de jeunesse malgré son grand age, serait le fruit d'une union inavouable, incluant une enfant d'origine inconnue, un puissant dignitaire de « la ville détruite qui était technologiquement au top », et des pratiques étrange incluant un petit cristal de phaosite. C'est à elle que l'on doit l'invention des dômes de protection dont certains rare possesseurs de cristaux de phaosite disposent encore.


L'oeil mécanique
Attributions/ Domaines L'absolu démesure. Des velléité totalitaire du tout contrôle à l’ivresse asservissante d'une liberté absolu ou l'on s'enferme dans des non choix.
Son domaine est… La technologie.
Représentation physique/Apparence Imaginez un grand œil, qui regarde droit vers vous, ou que vous soyez autour de lui. Imaginez que tournoient autour de lui des arceaux d'engrenage telle une sphère armillaire http://aurorartandsoul.fr/2012/09/05/les-instruments-scientifiques-du-passe/#attachment_2361 et imaginez que chacun de ces arceaux peut se désolidariser de l’œil, et que de chacun deux peuvent se déployer d’innombrable articulations mécanique, à mi chemin entre des tentacule et des pattes insectoïdes… Heureusement, jusqu'ici, on ne fait que l'imaginer… quoique cela doit bien venir de quelque-part… Comme de ceux qui on vu de près le plus gros cristal de phaosite jamais connu, et qui on perdu la raison, tout du moins la raison commune…
Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Aucune bien-sur ! Jamais l'oeil mécanique n'a inspiré le moindre dirigeant souhaitant controler ses sujets, ou les rendre captif d'une prison doré dont seul lui aurait la clef… Jamais l'oeil mécanique n'aurais soufflé à quelques inventeurs fou où trouver des cristaux à la puissance dépassant ce que leur équilibre mental pouvait gérer… Jamais l'oeil mécanique n'aurais rendu l'agriculture nécessaire à l'allimentation de régions entière dépendante de l'approvisonnement en phaosite…
Son idéal ? Loin de l'anéantissement. Juste que TOUT dépende de lui.
Vénération & cultistes L'oeil mécanique est probablement l'ancien qui à le plus de serviteurs, sans que ceux-ci n'en ai conscience. Rare sont ceux assez fou pour lui vouer sciemment un culte… Mais nombreux sont ceux qui lui consacrent toute leur vie, en s'enfonçant toujours plus dans l'artificiel, et l'aliénation par la dépendance à la technologie.

Détails supplémentaires :
Soit il est à l'origine (et continue de contrôler) de la formation de phaosite sur la planète, soit il a réussi à développer une emprise (au moins partielle) sur la divinité qui en est la source et du coup peu s'en servir comme vecteur de propagation, d'influence.
Dans le second cas, la phaosite pourrait être à la base décorrélé de tout aspect technologique, et que ce soit l'oeil mécanique qui lui ai apporté ses propriété de source d'énergie (carburant ou cristal d'alimentation ou d’amplification)

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Message par Lleldorellin le Mar 5 Juil - 11:00

Proposition pour le 12 :
(Je part du principe que [11 – La Justice] sera le dieu de la justice. Je corrigerai si ce n'est pas le cas.)

[XII. Le pendu]

Nesram

Attributions/Domaines : Le bourreau des dieux. Il représente d'une part le châtiment, et d'autre part l'obéissance aveugle à l'autorité.

Représentation physique/Apparence : Nesram est un homme musclé, dont les bras sont attachés à des cordes tenues par d'autres divinités (généralement [11 – La Justice] et Athaïr). Ses attributs sont une hache et une corde de pendu.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Nesram est un dieu austère et concentré sur son travail, qui ne se préoccupe pas des mortels. Il ne descend sur le monde que sur ordre d'une autre divinité, pour attraper ou châtier le coupable d'un crime extrêmement grave, commis par ou contre les dieux.

Vénération, clergé & textes sacrés : Nesram est un dieu peu aimé, et peu vénéré. Il ne possède pas de temples, mais un petit autel lui est généralement dédié dans les temples de [11 – La Justice]. Il est bien sûr vénéré par les bourreaux, mais aussi par ceux qui placent le devoir et l'obéissance au dessus de tout.

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L'Ombre de Minuit

Attributions/ Domaines : Le Désespoir. L'Ombre de Minuit enseigne que toute espérance est vaine, tout ce qui est aura une fin, et que l'optimisme 'est que vaine illusion. Seule l'acceptation du désespoir le plus total apporte la paix.

Représentation physique/Apparence : Un nuage de brume noire opaque et tenace, s'allongeant en vrilles tentaculaires et parcouru d'innombrables bouches grimaçantes.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Le pendu est une des arcanes inversées les moins fondamentalement maléfique, mais elle n'en est pas moins dangereuses. Selon sa vision pervertie, elle cherche juste à apporter la paix et la sérénité, et envoie régulièrement des visions à ceux dont la vie est percluse de difficultés, les incitant à lâcher prise et s'abandonner au désespoir.

Vénération & cultistes : Ceux qui acceptent les visions de l'Ombre de Minuit et embrassent sa voie deviennent des individus effrayants, dénués de peur et d'émotions, et généralement dévoués à leur maître sans aucune considération pour leur propre sécurité. Ils ne sont pas nombreux, mais en trouve toujours quelques uns dans les régions les plus malmenées par le guerre ou les calamités naturelles.

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Message par India_ le Mar 5 Juil - 11:59

[IV - L'Empereur]

Athaïr

Attributions/ Domaines : Le Père de tous les Dieux. Athaïr représente l'Autorité du souverrain, la Loi, l'Ordre et la Discipline. Il représente également la paternité.

Représentation physique/Apparence : Athaïr est représenté sous la forme d'un homme dans la force de l'âge, d'une cinquantaine d'années, l'air bienveillant, viril avec une barbe poivre et sel bien taillée. Il est grand et massif, les épaules et la mâchoire carrée. Il porte une armure lourde en argent, rutilante, avec une grande cape bleu nuit. Une couronne en or et saphir ceint son crâne. Il possède une épée à deux mains immense et un sceptre richement ornementé et s'assoit sur un trône doré. Son symbole est une couronne surmontée d'un halo de lumière et ses couleurs sont le bleu nuit et l'or. Son apparence est modifiée en fonction de la culture de ses fidèles.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Athaïr est un dieu réfléchi, impartial et magnanime malgré une main ferme. Il est plein de dignité et veille sur le monde avec un regard paternaliste. Cependant, il manque parfois de sentiments, privilégiant une logique rigoureuse. On raconte qu'il se manifeste parfois auprès des monarques pour les conseiller... et des mauvais pour les réprimander. Dans les faits, nombreux sont ceux qui clâment être approuvés par Athaïr mais bien peu ont vraiment été des élus.

Vénération, clergé & textes sacrés : Athaïr est un des dieux principaux chez la plupart des peuples qui dispose d'une forme d'autorité. Etant donné que les Rois se voient comme le bras d'Athaïr dans le monde mortel, ils ont tout intérêt à entretenir son culte. Le clergé d'Athaïr est souvent vaste et puissant. Leurs temples sont des lieux importants et ils reçoivent de nombreux dons, notamment de la Couronne. Un ordre de paladins y est rattaché.

Détails supplémentaires : Il est potentiellement le mari et l'Impératrice et le père de la Justice ?

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Le Tyran

Attributions/ Domaines : Comme son nom l'indique, il est l'incarnation de la Tyrannie, de l'Inflexibilité, de la Domination sans partage et du Contrôle poussé à l'extrême.

Représentation physique/Apparence : Sur la forme, le Tyran ressemble à Athaïr : c'est un grand homme carré en armure lourde avec une épée immense et un sceptre. A ceci près que c'est un squelette sombre qui se trouve dans cette armure, forgée dans un métal noir, froid et ornementé de pointes tranchantes comme des lames de rasoir. Il porte une cape écarlate. Sa couronne, dit-ont, serait faite de cristaux de sang : elle est écarlate, grossièrement taillée en épines agressives. Son sceptre est fait du même matériaux et iradie d'une aura malveillante. L'épée a une forme torturée et sa lame a la forme d'un grand harpon fait pour déchirer la chair. Son trône est fait d'un amoncellement de cadavres, lui-même au sommet d'un tas de corps mutilés et décharnés. Son symbole est un crâne ceint de son horrible couronne et ses couleurs sont le rouge sang et le noir.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Là où Athaïr peut être miséricordieux, le Tyran est impitoyable. Il n'a que faire des arrangement et des traités, seule compte la domination brutale et écrasante de toute forme de vies. Tout doit être carré selon sa vision personnelle des choses. C'est une divinité conquérante qui encourage l'anihilation des libertés. On lui attribue la montée sur le trône des rois tyranniques, qu'il influencerait.

Vénération & cultistes : Le Tyran est parfois adoré à part égale dans les Royaumes totalitaires qui prônent l'invasion et l'écrasement des autres pays/cultures. Dans ces contrées, c'est un culte riche et puissant. Là encore, les monarques tyranniques se voient comme ses émissaires dans le monde mortel et le culte de la personnalité les pousse à encourager très fortement la vénération. Un ordre d'anti-paladins y est rattaché.

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Message par Lleldorellin le Mar 5 Juil - 17:32

Proposition pour le 13 :

[XIII. La Mort]

Maane

Attributions/Domaines : La Mort. Maane a pour rôle de venir chercher les âmes des défunts pour les amener dans l'au-delà ; le comment et le pourquoi de leur décès ne lui importent guère.

Représentation physique/Apparence : Maane est une vieille femme maigre, aux mains calleuses et au visage renfrogné. Ses attributs sont la faux ou la faucille avec laquelle elle cueille les âmes, et l'amphore dans laquelle elle les transporte. Elle est souvent représentée sous la forme d'une foule, car elle possède le don d'ubiquité, et peut se trouver partout à la fois.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Si Maane passe l'essentiel de son temps parmi les mortels, c'est uniquement pour accomplir sa tâche.Elle les trouve trop agités, trop bruyants... bref, trop vivants. Elle prend soin de ne pas se révéler à eux avants leur dernière heure, et déteste être reconnue. De façon plus générale, elle est réputée grincheuse et renfermée ; si elle n'est l'ennemie d'aucun dieu, elle n'est pas non plus l'amie de quiconque.

Vénération, clergé & textes sacrés : En tant qu'incarnation d'un des aspects les plus emblématiques (et redoutés) de l'existence, Maane est largement vénérée. Les cimetières sont généralement adjacents à un de ses temples, où l'on vient faire des offrandes et des cérémonies en l'honneur des défunts.

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L'Infini

Attributions/Domaines : L'immortalité, la persistance dans la mort. Comme son nom l'indique, il est le patron de ceux qui souhaitent survivre à tout, persister au delà de toute logique et refusent d'accepter leur disparition, préférant s'accrocher désespérément au passé. On l'appelle aussi l'Immortel, l'Inextinguible, l'Éternel...

Représentation physique/Apparence : L'Infini est généralement représenté comme une maigre silhouette grise et décharnée, vêtue d'atours somptueux mais décrépits. Certains prétendent néanmoins que sa véritable apparence est celle d'une abomination morte-vivante, une montagne de chair putride aux membres innombrables.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : L'Éternel est une divinité assez accessible, qui n'hésite pas à répondre aux prières des désespérés. Il prend souvent l'apparence d'un religieux ou d'un prêtre pour les approcher et leur offrir une échappatoire... Mais s'il peut effectivement prolonger l'existence, ses dons sont empoisonnés et condamnent souvent à un sort pire que la mort.

Vénération & cultistes : Nombreux sont ceux qui souhaiteraient vivre à jamais, et l'Immortel est de ce fait une des arcanes inversée les plus vénérée. Si ses cultistes sont généralement des gens dérangés, tellement obsédés par la mort qu'il passent leur vie à tenter d'y échapper, la plupart des ses adorateurs sont juste des individus puissants, égoïstes ou arrogants qui, arrivés à la fin de leur vie, refusent de rendre leur âme à Maane, et cherchent toutes les solutions.

Autre : Bien entendu, l'Éternel et Maane sont naturellement ennemis, tant l'ambition de celui-ci et le rôle de celle-ci sont incompatibles...

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Message par Lleldorellin le Mar 5 Juil - 22:54

Proposition pour le 17 et le 21 :

[XVII. L'étoile]

Brin, le Guide célèste

Attributions/Domaines : Guider, mener, l'enseignement. Tout comme les étoiles servent de repères aux voyageurs, Brin guide les dieux et les mortels à travers les aléas de l'existence. C'est avec Lod l'une des deux divinités primordiales qui ont engendré les dieux.

Représentation physique/Apparence : Brin est représenté comme un individu asexué, tenant un phare ou une carte dans sa main ; sa tête est couronnée d'étoiles ou de constellations.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Brin est une divinité bienveillante, tant envers ses semblables qu'envers les mortels. Sa réputation est d'être la plus sage des divinités, et les autres dieux cherchent autant ses conseils que les mortels. On dit que Brin passe sa vie à parcourir incognito le domaine des dieux et le monde, guidant ceux qui croisent son chemin.

Vénération, clergé & textes sacrés : En tant que divinité du ciel et créatrice, Brin est très vénéré. Il est de coutume de le prier lorsque l'on va prendre une décision importante, ou avant d'entreprendre un voyage périlleux.

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L'Étranger

Attributions/ Domaines : L'étrange, l'incompréhensible. L'étranger a pour domaine tout ce qui dépasse la compréhension des mortels, et même des dieux.

Représentation physique/Apparence : On ignore exactement son apparence ; ceux qui l'auraient rencontré ou vu en rêve ont perdu la raison, et babillent des propos incohérents au sujet de "nombres impossibles", de "trop de corps" et de "choses qui ne devraient pas être".

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Comme ses buts, les actions de l'Étranger semblent impénétrables aux mortels. Les actions commises en son nom sont rares, généralement spectaculaires et totalement incompréhensibles, qu'elles soient grotesques ou tragiques.

Vénération & cultistes : Il n'y a quasiment aucun adorateur de l'Étranger en tant que tel, mais il semble en revanche impliqué dans le culte d'autres arcane inversées. Ceux qui se sont penchés sur ces cultes sans perdre la vie ni la raison semblent penser qu'il pourrait être soit le héraut, soit le maître de plusieurs d'entre eux, voire de tous.




[XXI. Le Monde]

Lod, la Terre

Attributions/Domaines : Le monde, la vie, la nature. La Terre est le jardin de Lod, qui la cultive avec amour. C'est avec Brin l'une des deux divinités primordiales qui ont engendré les dieux.

Représentation physique/Apparence : Lod est une divinité hermaphrodite, d'aspect trapu, cumulant tous les attributs mâles et femelles. Ses attributs sont une couronne de feuilles et de fruits et un soc de charrue.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Lod ne se soucie guère des mortels, accordant son attention à la nature, faisant pousser les forêts, sculptant les montagnes et martellant le rythme des marées. Ceux qui masscrent inutilement la nature risquent néanmoins de s'attirer son ire, et ceux qui la défendent peuvent gagner sa reconnaissance.

Vénération, clergé & textes sacrés : Lod possède peu de temples et de prêtres, mais il est largement vénéré dans les campagnes. On lui consacre en général de grandes fêtes lors des semailles et des moissons, et ceux qui vivent de la terre on souvent chez eux un petit autel qui lui est dédié.

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Le Cthonien

Attributions/ Domaines : Les profondeurs. Le Cthonien ne s'intéresse qu'au monde inférieur, les endroits les plus profonds, hors d'atteinte de la lumière, des mortels et des dieux, et aux les trésors que recèlent les entrailles de la terre.

Représentation physique/Apparence : Un gigantesque ver à la gueule béante garnie de dents acérées, sans yeux, pourvu de deux bras puissants aux longues griffes fouisseuses.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Le Cthonien est avare de richesses, de métaux précieux, de pierreries et de sang. Il ne s'intéresse pas à la société des mortels, mais leur sang est la seule chose qu'il aime autant que l'or.

Vénération & cultistes : Il n'est pas rare que des explorateurs raisonnables jettent quelques pièces d'argent devant eux avant de descendre dans une caverne, pour apaiser le Cthonien. D'autres, plus avares, moins scrupuleux et moins sains d'esprits, n'hésitent pas à lui offrir des sacrifices, jettant bêtes et gens dans des gouffres dans l'espoir qu'il partage un peu de ses colossales richesses.

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Message par Le_Traquemort le Mer 6 Juil - 0:02

[VIII - la force]


Magor l’Épéiste

Attributions/ Domaines : Force et altruisme. Magor est un dieu-guerrier protecteur. Son domaine est la perfection martiale, non pas dans un but destructeur mais dans un but de protection du faible et d'amélioration du monde.

Représentation physique/Apparence : Magor apparaît comme un guerrier jeune ou dans la force de l'âge, vêtu d'une armure légère ou sans armure et armé d'une simple épée bâtarde. Cette arme est son attribut, et le seul élément non changeant de son apparence. Elle est appelée Morgane, et est une épée d'environ 1m30, sans ornement, une poignée en cuir, une garde légèrement courbée vers la lame, et une lame à double tranchant sans fioritures.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Magor arpente souvent le monde, à la recherche de mortels dignes de son intérêt. Il n'intervient jamais dans les conflits des mortels, mais il accepte à l'occasion un duel avec un humain béni par lui ou par la Hache Sanglante.

Vénération, clergé & textes sacrés : Magor ne possède pas vraiment de culte. Il est par contre beaucoup prié par les soldats et les gens sans défense.

Détails supplémentaires : C'est Magor qui choisit et béni les gens appelés les Champions de l’Épée, des guerriers recevant une partie de son énergie divine sous la forme d'une épée (au choix). Cela les rends physiquement plus fort, et améliore leurs capacités de combat à un niveau quasi-mystique. Ils perdent la plupart de leurs pouvoirs sans leur épée.

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la Hache Sanglante

Attributions/ Domaines : Brutalité et cruauté. L'épée sanglante représente la force utilisée sans retenue, l'attrait du sang et de la destruction, la victoire des instincts primaires.

Représentation physique/Apparence : Souvent représenté par un guerrier massif aux yeux rouges et recouvert des fourrures ensanglantées, la Hache Sanglante n'est pas le guerrier mais bien l'arme qu'il tient : sa vrai forme est celle d'un humanoïde monstrueux de plus de 3 mètres à la peau rouge et aux muscles hypertrophiés, avec à la main une hache double géante en demi-lune, possédant la hache du guerrier.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : La Hache Sanglante est, contrairement aux apparences, un être insidieux : il amène les gens à s'abandonner à leurs plus noirs désir et à la violence, et prend leur contrôle lorsqu'ils y goûtent trop.

Vénération & cultistes : la Hache Sanglante n'est pas vraiment révérée, mais des gens peuvent rechercher ses "dons" à cause de leur penchant naturel pour la brutalité, ou par désespoir : nombre de guerriers sur le point de mourir lui envoie une prière, et il y répond parfois.

Détails supplémentaires : les guerriers se perdant dans le sang et la mort deviennent possédés par la Hache Sanglante, leurs yeux deviennent rouge et ils sont dès lors appelés des Berzerkers. Ils possèdent une force, une vitesse et une endurance extraordinaires, et deviennent plus puissants au fur et à mesure qu'ils abreuvent leur arme de sang. La perte de leur arme les affaiblit beaucoup, et peut les mener à rompre l'emprise de la Hache Sanglante, à moins qu'il ne l'ai cherché par eux-même...

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Message par India_ le Mer 6 Juil - 13:01

[X. La roue de la fortune]

Merethyl

Attributions/ Domaines : La chance, le hasard, les événements fortuit qui se dressent sur le chemin. Elle a également une influence sur le domaine du jeu et des paris.

Représentation physique/Apparence : Merethyl est représentée comme une jeune femme pétillante dotée d'une crinière rousse aux épaules avec de grands yeux verts. Sa peau est pâle et tachée de son. Cette déesse affiche un sourire malicieux, comme si elle savait un secret connu d'elle seule. Elle a une couronne de trèfles à quatre feuille sur la tête, s'affiche vêtue d'une robe blanche vaporeuse rappelant vaguement celle d'une vestale. On la voit souvent manipuler un jeu de cartes qu'elle tient en éventail devant son visage ou bien des dés qui lévitent au-dessus de sa paume ouverte, parfois une pièce en équilibre sur sa tranche.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : C'est une déesse au tempérament joyeux et dynamique. On la considère comme une idéaliste qui a fait du carpe diem son credo. Quand on connaît son attribution, rien d'étonnant à ce qu'elle soit confiante en l'avenir et prenne les choses avec une grande légèreté. Certains déprécieront sa désinvolture, d'autres aiment sa grande liberté d'esprit. Les rumeurs disent que Merethyl se croiserait régulièrement dans les tavernes là où se jouent les jeu de hasard où elle raflerait toute la mise, qu'elle abandonnerait derrière elle sous une pierre au bord du chemin. Certains rescapés de justesse disent l'avoir aperçue, souriante, peu après avoir échappé à une catastrophe.

Vénération, clergé & textes sacrés : Merethyl n'a pas de clergé liée à elle à proprement parler, mais on croise quelques autels d'elle à la croisée des chemins, dans les maisons ou les établissements divers - principalement les tavernes. On invoque régulièrement son nom lors des inauguration, avant les grands voyages, les mariages, les couronnements et autres événements dont on veut qu'ils soient couronnés de chance.

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La Fuselle

Attributions/ Domaines : Au contraire, la Fuselle incarne l'infortune et la malchance, les coups du sorts malheureux aux conséquences parfois catastrophiques.

Représentation physique/Apparence : La Fuselle a l'apparence d'une vieille femme défigurée dont l’œil unique, la bouche, le nez - qu'elle a crochu - et les oreilles sont cousus grossièrement. Elle est bossue, voûtée, massive, trapue et son deuxième œil est une plaie béante où grouillent des larves. La Fuselle porte une coiffe et une robe élimée, grisâtre, de femme âgée. Au cou, elle porte un collier d'auriculaires. Elle a deux paires de bras, des cheveux rares, longs et secs. Son nom lui vient d'un fuseau fixé sur un rouet qu'elle a avec elle et avec lequel elle file des cheveux à l'infini. Les cheveux sont ceux que tout un chacun perds et y seraient mêlés ceux de Meretyhl, que la Fuselle espère détruire et remplacer définitivement. Dans une de ses autres mains, elle a un ciseau avec lequel elle coupe son fils, ce qui déclenche des événements néfastes.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : La Fuselle est aigrie, amère. Elle ne souhaite que le malheur aux autres, asociale et malfaisante. Elle vit recluse et se tient même à l'écart de ses semblables. Par-dessus tout, elle déteste Merethyl, qui ne fait que défaire son long et minutieux labeur en ramassant elle aussi les précieux cheveux, qu'elle transforme en bouquets de trèfles. La Fuselle a peu d’interactions avec les mortels car elle n'aime pas se montrer. Pour autant, certains assurent qu'elle est là, quelque part dans les ombres et qu'on peut entendre les grincements de son rouet et de ses ciseaux rouillés avant les catastrophes.

Vénération & cultistes : La Fuselle n'a pas de culte à son nom, mais elle est souvent invoquée pour souhaiter le malheur à ses ennemis et à ses rivaux et lancer toutes sortent de malédictions - en déposant des cheveux de l'être à maudire sur une pierre à l'écart des maisons. Dans un autre cas, la Fuselle est parfois suppliée par les êtres accablés par les coups du sort, souhaitant qu'elle les laisse en paix. Les offrandes courantes pour la satisfaire sont du fil ou - dans les cas extrêmes - son propre auriculaire tranché.

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Message par Lleldorellin le Jeu 7 Juil - 15:33

Proposition pour le 1.

[I. Le magicien]

Aurthellas l'insidieuse

Attributions/Domaines : Tromperie et Illusion. Aurthellas est la maîtresse des faux-semblants, de tout ce qui n'est pas ce qu'il semble être, et de tous ceux qui les utilisent pour manipuler les autres.

Représentation physique/Apparence : Une femme au visage caché par un masque, aux innombrables bras, souvent en train de tenir d'innombrables babioles ou de jouer avec.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Aurthellas est vaniteuse et très, très rancunière. Lorsqu'elle descend sur le monde, c'est généralement pour jouer un mauvais tour aux autres dieux ou à un de leurs champions. Si un mortel qui la croise essaie de la flouer ou de se moquer d'elle, il risque de le regretter amèrement, mais il est possible de s'attirer ses bonnes grâces en flattant son ego par des présents et des compliments (particulièrement au sujet de son intelligence, sa ruse et sa clairvoyance).

Vénération, clergé & textes sacrés : Aurthellas est moins vénérée que crainte : elle n'a pas de clergé, mais on lui élève des temples dans lesquels on lui fait prières et offrandes afin d'échapper à ses frasques. Elle est également vénérée par les prestidigitateurs, illusionnistes, et tous ceux qui utilisent une "magie" qui n'a rien de surnaturelle, et bien sûr par les escrocs et arnaqueurs de tout poil, les espions et les gens menant une double vie.

Autre : Aurthellas est une déesse principalement préoccupée par elle-même, qui attira l'ire des autres divinités par ses farces à leur égard. Elle fut forcée par Zae à prêter allégeance à Athaïr, et elle lui en garde encore rancune, ainsi plus généralement qu'au reste du panthéon. Si elle ne peut s'opposer directement à leurs plans, elle fait en revanche tout son possible pour leur rendre la vie désagréable à coup de tromperies et de farces de mauvais goût.
On raconte qu'Aurthellas n'était autrefois pas son nom, mais qu'en gagnant un pari avec Zae, elle lui a volé son nom, ancrant ainsi une détestation réciproque.

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Le Thaumaturge

Attributions/ Domaines : Le Pouvoir. Pour le Thaumaturge, une seule chose a de la valeur : la puissance, et c'est la seule chose qu'il cherche et qu'il offre. L'autorité ou autres formes de pouvoirs indirects ne l'intéressent guère ; il souhaite accumuler la puissance, la capacité à défier les éléments, les dieux et la réalité elle-même.

Représentation physique/Apparence : Le Thaumaturge est généralement représenté dans les atours évoquant le plus un sorcier, ou son équivalent, selon les cultures. Sa véritable apparence serait celle d'une nuée de sphères d'énergie, décrivant des orbites géométriquement impossibles les unes autour des autres.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Tout ce qui détient un pouvoir mystique ou semblant dépasser l'ordinaire l'intéresse, qu'il s'agisse vraiment de surnaturel ou de science, d'alchimie, ou de transformation par la phaosite. ll semblerait qu'il tire une forme de pouvoir de ses suivants, car il recherche activement les adorateurs et est toujours prêt à passer des pactes.

Vénération & cultistes : Le Thaumaturge est une des arcanes inversées les plus vénérées, car il offre le pouvoir et car il semble rechercher activement la vénération. Ses sombres cultes sont organisés comme des sociétés secrètes, avec mots de passe, rangs initiatiques et lieux de rencontres secrets. On dit qu'il offre à ses fidèles les plus fervents des pouvoirs incroyables, tels que télépathie, pyrokinésie, télékinésie, invisibilité... Mais il faut pour cela faire la preuve de sa dévotion envers lui, et c'est un maître exigeant et impitoyable.

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Message par Lleldorellin le Jeu 7 Juil - 17:14

Proposition pour le 11 et le 20 :

[XI. La Justice]

Zae

Attributions/Domaines : La Loi. L'ordre est nécessaire à la civilisation, et la loi est nécessaire à cet ordre. Zae est la garante de la loi et de la justice, pour les hommes comme pour les dieux.

Représentation physique/Apparence : Une femme portant une couronne faite des tours d'une ville, tenant un livre représentant les lois et l’Épée de Vérité.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Zae veille soigneusement sur le monde des mortels, encourageant les dirigeants, les forces de l'ordre et les juges à être justes, zélés, honnêtes et droits. Il lui arrive de prendre les traits d'un petit fonctionnaire subalterne ou autre conseiller mineur pour les surveiller, les conseiller ou les encourager.

Vénération, clergé & textes sacrés : Zae est très largement vénérée, elle possède un clergé nombreux et bien organisé et des temples dans toutes les grandes villes. Il est courant de sceller pactes et contrats dans ses temples, sous la supervision des prêtres, afin de leur donner plus de poids.

Autre : Zae est la détentrice de l’Épée de Vérité, une arme dotée d'une volonté propre et si puissante qu'elle est considérée comme une divinité.
Elle est la fille aînée d'Athaïr, et un inébranlable soutient de son autorité, y compris sur les dieux ; elle a notamment forcé Aurthellas à prêter allégeance à celui-ci, et elle lui en garde encore rancune, ainsi plus généralement qu'au reste du panthéon.
On raconte que Zae n'était autrefois pas son nom, mais qu'en perdant un pari avec Aurthellas, celle-ci lui a volé son nom, ancrant ainsi une détestation réciproque.

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Le Talion

Attributions/ Domaines : La Vengeance. Pour le Talion, il n'existe d'autre remède à la souffrance que de voir souffrir les coupables.

Représentation physique/Apparence : Un humanoïde difforme, dégoulinant de sang. Une véritable forêt de piques et de pals dépassent de son dos, et ses membres se terminent par des fouets barbelés.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Le talion est toujours à l’affût, murmurant à l'oreille de ceux qui souffrent, les incitant à se venger de leurs bourreaux. La civilisation n'est pour lui qu'un fin vernis, prêt à craquer sous la frustration et la colère, et il n'attend que de se délecter du spectacle.

Vénération & cultistes : Virtuellement personne ne consacre sa vie à l'adoration du Talion, mais nombreux son ceux qui désirent assez ardemment la vengeance pour tourner leurs prières vers lui dans leurs heures les plus sombres. Ceux qui obtiennent la vengeance grâce à lui se retrouvent souvent ensuite généralement vidés, sans but et sans la satisfaction qu'ils espéraient.





[XX. Le jugement]

L'Épée de Vérité

Attributions/Domaines : La Vérité et la Culpabilité. L'Épée connaît les moindres fautes, les moindres erreurs et les moindres remords de quiconque vers qui elle est pointée. Elle n'a d'autre but dans la vie que de servir la vérité et la justice.

Représentation physique/Apparence : L'Épée de Vérité est généralement représentée comme une longue épée très ornementée, sur la garde de laquelle se trouve une orbite contenant un œil inquisiteur. Elle est également capable de prendre la forme d'un humanoïde androgyne (souvent représenté tenant l'Épée elle-même).

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Si elle tend à avoir un tempérament étrange et inhumain, l'épée n'est pas dépourvue de sentiments. D'une loyauté sans faille, elle est avant tout au service de Zae, mais aime à l'occasion se promener discrètement parmi les mortels, ne se lassant jamais de découvrir ces êtres si différents d'elle.

Vénération, clergé & textes sacrés : L'Épée est parfois vénérée en tant que telle, notamment par des ordres de chevalerie ; beaucoup de tribunaux font également jurer les témoins sur une représentation de l'épée. Ses temples et ses prêtres sont cependant la plupart du temps confondus avec ceux de Zae.

Autre : L'Épée est à la fois une divinité et un symbole. Dans les situations les plus graves, on dit que Zae la transmet à Nasrem le bourreau, avant de l'envoyer vers ses tâches les plus dangereuses. Des expressions telles que "Zae a transmis l'Épée", "Nasrem a reçu l'Épée" ou "l'Épée de Vérité a changé de mains" sont d'ailleurs utilisées dans de nombreuses régions pour dire qu'il va y avoir du grabuge, ou que quelqu'un va être sévèrement puni.
On dit aussi qu'il est impossible de briser un serment qui a été fait sur l'Épée de Vérité, et que ce pouvoir est la seule chose qui force l'allégeance d'Aurthellas aux autres Arcanes.

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Le Dernier Rieur

Attributions/ Domaines : Punition, Souffrance, Sadisme. Le Dernier Rieur se divertit de la souffrance sous toutes ses formes. Il prend généralement l'apparence d'une divinité vengeresse, encourageant à punir les coupables, mais il se moque en réalité que cela soit justifié ou non, tant qu'il a l'occasion de faire souffrir.

Représentation physique/Apparence : On représente le Dernier Rieur rieur de multiples façons, qui n'ont en commun que la présence d'outils de torture et de sourires hilares, malsains et grotesques.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Le Dernier Rieur adore le monde dans son état actuel, mais est toujours prêt à encourager plus de rancune, de souffrance et de douleur. Il aime que les bourreau fassent durer les supplices plus que nécessaire, il encourage tout un chacun à la mesquinerie et au sadisme, à se venger de façon cruelle et personnelle plutôt qu'à demander justice.

Vénération & cultistes : Les plupart des adorateurs du Dernier Rieur sont des fous sadiques ou masochistes, mais il lui arrive souvent d'attirer à lui des individus en quête de vengeance par des promesses de châtiment.

Autre : Le Dernier Rieur et le Talion semblent se détester, à moins qu'ils soient simplement en compétition pour l'adoration des mortels, leurs domaines tendant à se recouper. Les combats qui opposent leurs suivants peuvent dégénérer en vendettas sanglantes alimentées par la soif de vengeance et le sadisme.

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Message par Lleldorellin le Dim 10 Juil - 2:15

Proposition pour le 14 :

[XIV. Tempérance]

Horfandre, le guérisseur

Attributions/Domaines : Médecine, Sagesse. Horfandre est avant tout le dieu guérisseur, des soins et de la santé, mais il est aussi un des dieux les plus anciens et les plus sages, auquel les autres divinités demandant conseil.

Représentation physique/Apparence : Un vieil homme, appuyé sur un bâton se terminant en une étoile à six branches. Ses représentations utilisent largement le nombre 6 (mains à 6 doigts, hexagones...)

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Horfandre est réputé pour sa sagesse et sa patience. On dit qu'il prend parfois l'apparence d'un vieillard pour venir en aide à ceux qui sont gravement malades ou ont grand besoin de ses sages conseils.

Vénération, clergé & textes sacrés : Horfandre est vénéré par tous ceux dont la santé physique ou mentale est menacée, par les malades, les désespérés, les futurs parents... Son clergé est très populaire, car il tient un grand nombre d'hôpitaux et d'hospices.

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La Mâchoire

Attributions/ Domaines : Gloutonnerie, Excès.

Représentation physique/Apparence : La Mâchoire est généralement représenté sous les traits de n'importe quel animal sauvage connu pour son appétit et sa férocité, et pourvue d'une bouche grotesquement démesurée garnie de dents colossales.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Nourriture, bête, gens, forêts... la Mâchoire souhaite tout dévorer. Il se moque de la vénération ou des compliments : le seul moyen d'attirer son attention ou celle de ses serviteurs est de leur offrir à manger, et il est prêt à récompenser ceux qui le font bien.

Vénération & cultistes : Les cultistes de la Mâchoire sont de deux types. D'une part, on trouve des individus hédonistes avides de ses remplir la panse, cédant à tous les excès et menant des vies orgiaques ; de l'autre, on trouve des individus sans scrupules capables d'offrir n'importe quoi - et n'importe qui – à leur sombre maître en échange d'aide et de faveurs.

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Message par Garcymore le Dim 10 Juil - 2:51

[XVIII - La lune]
Silenia, la lune contemplatrice

Attributions/ Domaines : Les lunes, la circonspection, les runes, le sanctuaire. Silenia est une déesse de la réflexion au calme, de la déduction et de la magie runique. Pour elle, tout peut être résolu si l'on réfléchi suffisament longtemps.

Représentation physique/Apparence Silenia est représentée par une lunaréenne portant une grande robe couverte de runes, son visage barré d'une grande cicatrice. Elle tient dans sa main gauche une fiole de runechimie, et tient dans sa main droite un marteau et un petit burin. Ses bras sont souvent croisés, et ses grands yeux noirs perdus dans le vague.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Silenia ne se manifeste pas souvent sur le continent, pensant que le don de la magie runique aux mortels est une preuve d'affection suffisante. Elle passe le plus clair de son temps à observer le cosmos et le monde mortel, soucieuse d'une manifestation des anciens.

Vénération, clergé & textes sacrés Le clergé de Silenia est plutôt répandu. Les runethames ne sont pas ses seuls fidèles, quiconque souhaite avoir un endroit à lui, protégé du monde extérieur lui adresse généralement des prières. La confrérie de la transférence sert de clergé à Silenia, même s'il s'agit surtout d'un regroupement mondial de runethames, avec son serment à prêter et ses traités scientifiques en constante révision.

Détails supplémentaires : Elle ne l'avoueras jamais à personne, mais elle est terrifiée par le manteau sombre, et c'est depuis sa confrontation avec lui qu'elle analyse toute possibilité à outrance.

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Le manteau sombre

Attributions/ Domaines La peur, l'insécurité, l'ombre, les méfaits accomplis dans la nuit.

Représentation physique/Apparence Le manteau sombre est une grande silhouette encapuchonnée. Sous sa capuche, le vide intersidéral barré d'un sourire carnassier. Sous la cape, le même vide intersidéral, constellé d'yeux violacés menaçants. Il est entouré d'un voile d'ombres animées, qu'il peut modeler à sa guise pour s'en servir de membres.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Le manteau sombre est un prédateur. Il préfère que ses cibles meurent de crise cardiaque que transpercés par ses ombres. Peut lui importe les prières ou les suppliques, il n'accorde ses faveurs qu'à ceux qui sème la terreur, à ceux qui violent les sanctuaires les mieux défendus.

Vénération & cultistes Bon nombre d'assassin Marids peu scrupuleux lui vouent un culte. Les tueurs psychopathes et autre sadiques isolés lui vouent un culte malsain.

Détails supplémentaires : D'après la légende, il a servi d'éclaireur aux anciens, et a surpris Silenia dans son sanctuaire. C'est lui qui est responsable de la cicatrice de la mère des runes.

Message admin : Je pourrais m'auto-valider mais ça fait touchage de bite quand même.
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Message par Lleldorellin le Dim 10 Juil - 16:30

Proposition pour le 7 :

[VII. Le Chariot]

Eldaran

Attributions/Domaines : Exploration, Conquête, Voyage. Eldaran est un dieu passionné de défis, toujours avide de trouver un nouvel adversaire digne de lui, ou de découvrir ce qu'il y a derrière le prochaine montagne.

Représentation physique/Apparence : Un homme musclé, tenant une épée dans une main et un bâton de marche dans l'autre. Il porte généralement une tenue de voyageur ou de guerrier.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : D'après les mythes et légendes, Eldaran aurait longtemps parcouru le monde, explorant ses étendues inhospitalières, affrontant les plus redoutables monstres et les meilleurs guerriers mortels., souvent contre leur gré, car il ne tolère pas que l'on refuse un défi. Il se serait cependant lassé d'ici-bas, et le seul défi qui attire encore son attention est la victoire sur les Anciens.

Vénération, clergé & textes sacrés : Il est vénéré par les aventuriers et les explorateurs, ainsi que par les guerriers et les chefs de guerre avides de conquête et de victoire. Certaines cultures voient son culte d'un mauvais oeil, le considérant comme violent et impévisible, ce qui n'est pas nécessairement faux.

Autre : Si Eldaran apprécie beaucoup la plupart des autres divinités, cela n'est pas réciproque : beaucoup le considèrent comme une brute violente et incontrôlable. En particulier, Magor, son adversaire préféré, est toujours prêt à essayer d'empêcher Eldaran de nuire, et les divinités les plus astucieuses sont toujours prêtes à inventer un nouveau défi pour tenter de l'éloigner.

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La Horde

Attributions/ Domaines : La Horde est une divinité mystérieuse, mais elle semble clairement liée aux invasions, aux carnages et à l'extermination.

Représentation physique/Apparence : Un monstre difforme aux innombrables pattes, dont le corps est couvert de gueules béantes aux longues langues pendantes.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Les interventions de la horde ici-bas sont occasionnelles et irrégulières. Elle peut rester inactive des décennies, avant que soudain, ses sbires et ses créatures ne déferlent, causant des ravages partout où il passe, avant de disparaître aussi mystérieusement qu'ils étaient apparus.

Vénération & cultistes : Les cultises de la Horde sont généralement des fous dangereux, violents et sanguinaires, mais certains guerriers et généraux sont prêts à la prier si elle peut leur apporter la force d'exterminer leurs ennemis.

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Message par Lleldorellin le Ven 15 Juil - 1:09

Proposition pour le 3 et le 6 :

[III. L'impératrice]

Thyraée

Attributions/Domaines : Plaisir, Débauche. Le Domaine de Thyraée sont la recherche du plaisir pour lui-même, et la séduction, non pas pour manipuler les gens, mais juste pour les inciter à la débauche.

Représentation physique/Apparence : Une très belle femme dans une tenue provocante et révélatrice. Ses attributs sont le cygne et l'orchidée.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Thyraée est une déesse hédoniste, qui profite de l'existence de toutes les manières. Elle est réputée être la reine des plaisirs charnels, et fut courtisée, avec succès ou non, par plusieurs autres divinités (à en croire certains textes, elle aurait même partagé sa couche avec l'une des Arcanes inversées, mais cela est généralement considéré comme un hérésie stupide par la plupart des ordres religieux). Elle n'hésite pas à se promener discrètement parmi les mortels, brisant les couples et encourageant à la débauche.

Vénération, clergé & textes sacrés : Officiellement, Thyraée n'est pas vénérée, les textes religieux mettant habituellement l'accent sur l'opposition entre Anandelle, déesse bénéfique, honnête et fiable, qui représente un amour pur, et Thyraée, manipulatrice, trompeuse et débauchée, qui représente la luxure et l'abandon à des instincts primaires. Nombreux sont néanmoins ceux qui lui adressent une petite prière avant de partir en quête d'une aventure d'un soir ou dans l'espoir de devenir un meilleur amant. Ils est également très courant de trouver ses représentions, et même de petits autels, dans les lupanars, maisons de jeux, débits de boissons et autres lieux de perdition.

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La Tentatrice

Attributions/ Domaines : Manipulation, Tentation, Corruption. La Tentatrice adore jouer de ses charmes pour écarter les mortels (et les dieux) du droit chemin. Elle aime corrompre ce qui est pur, souiller et avilir.

Représentation physique/Apparence : L'Impératrice inversée est censée être d'une beauté si incompréhensible aux mortels que sa simple vision rend fou. Elle est habituellement représentée sous les traits d'une très belle femme tenant un cœur ou un cerveau dans une main.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : La Tentatrice agit toujours subtilement, corrompant les mortels, leur offrant la possibilité d'obtenir ce qu'ils désirent par un comportement de plus en plus abject, les transformant petit à petit en individus ignobles et sans scrupules.

Vénération & cultistes : La plupart des cultistes de la Tentatrice sont avides d'influence, cherchent à devenir plus beaux, plus attirants, mais sont lentement et insidieusement corrompus, devenant au fil du temps des individus infâmes, manipulateurs, sans scrupules et dénués d'empathie. D'autres, dont on raconte qu'ils ont eu des visions de sa beauté surnaturelle, lui offrent une dévotion fanatique mêlée d'amour malsain.

Autre : Le plus grand succès de la Tentatrice reste d'avoir réussi à corrompre Anathar, brisant le plus emblématique des couples divins.




[VI. Les amants]

Anandelle

Attributions/Domaines : Amour, Mariage. Anandelle est la déesse de l'amour noble, pur et désintéressé, même si cette attribution inclut aussi naturellement l'acte charnel. Son rôle est d'inspirer l'amour chez les mortels en leur faisant respirer les effluves de  son parfum.

Représentation physique/Apparence : Une belle femme en robe de mariée, portant une fiole de parfum.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Le rôle d'Anandelle l'amène naturellement à se promener parmi les mortels, mais elle le fait en toute discrétion, ne se laissant jamais voir de ceux qu'elle inspire. On dit cependant qu'il lui arrive d'aller anonymement parler aux mortels pour consoler les veuves et les femmes trompées.

Vénération, clergé & textes sacrés : En tant que déesse de l'amour, Anandelle est très largement vénérée, et on lui dresse de nombreux temples où sont consacrés les mariages. Ceux qui cherchent l'amour comme ceux qui l'on perdu, les femmes battues et trompées, mais aussi les parfumeurs lui adressent en particulier leurs prières.

Autre : Anandelle partageait autrefois ses attributions avec son époux Anathar, représentant ainsi à eux deux l'équilibre du couple. Mais Anathar a succombé aux charmes vénéneux de la Tentatrice, et fut corrompu au point qu'il est maintenant considéré comme l'une des Arcanes inversées. On raconte que c'est pour cette raison que la vie sentimentale des mortels est déséquilibrée, et que les femmes cherchent l'investissement et le mariage, alors que les hommes sont volages et intéressés seulement par le sexe. Bien entendu, Anandelle hait la Tentatrice plus que tout pour cette trahison.

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Anathar l'infidèle

Attributions/ Domaines : Trahison, Égoïsme. Anathar incite les mortels à oublier leurs serments, leur liens, leurs pactes, leurs amis, saisir les opportunités et se préoccuper de ses intérêts.

Représentation physique/Apparence : Un beau jeune homme en costume noir, avec des yeux de serpent. Un fiole de parfum brisée est généralement représentée à ses pieds.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Anathar n'a pas d'objectif précis, il se contente de chercher à se distraire, souvant en tentant et en corrompant les mortels. Volontairement ou non, il semble qu'il accomplisse souvent les desseins de la Tentatrice.

Vénération & cultistes : Le culte d'Anathar, bien qu'illégal dans la plupart des régions civilisées, est une religion bien ancrée, possédant de nombreux temples clandestins survivant grâce à l'aide de fidèle haut placés. Elle est basée sur des préceptes comme l'égoïsme et la rébellion, mais aussi l'ambition, la confiance en soi, l'indépendance, la curiosité intellectuelle et le refus des préjugés. Selon l'angle sous lequel ce culte est vu, il peut apparaître comme une religion insolite mais acceptable, ou comme un reflet sombre des cultes les plus répandus (Athair, Zae, Horfandre... et Anandelle).

Autre : On dit qu'Anathar était autrefois un dieu, partageant ses attributions avec son épouse Anandelle, représentant ainsi à eux deux l'équilibre du couple. Mais il a succombé aux charmes vénéneux de la Tentatrice, et fut corrompu au point qu'il est maintenant considéré comme l'une des Arcanes inversées.


Dernière édition par Lleldorellin le Ven 15 Juil - 11:57, édité 1 fois

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Message par Neisa le Ven 15 Juil - 11:30

Proposition pour le II – La Papesse

[II- La Papesse]

Elerae le Guide Invisible

Attributions/ Domaines :  Rêves, Intuition

Représentation physique/Apparence  : Elerae est  représentée comme une femme entourée d'un halo lumineux qui empêche de voir ses traits, tendant sa main gauche en arrière comme pour guider quelqu'un, son bras droit est tendu vers l'avant, sa main montrant quelque chose d'invisible au spectateur. Elle ne possède aucun attribut matériel.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Elerae n'est pas connue pour son interaction directe avec le monde des mortels, en effet, elle préfère leur envoyer les présages et les rêves afin de les inciter à prendre une décision qui apparaît souvent aux mortels comme dénué de logique au premier abord. Néanmoins, ceux qui suivent ces présages se retrouvent presque toujours récompensés.
Son comportement envers les autres Arcanes est similaire à celui envers les mortels. Si c'est possible, Elerae évite les rencontres directes, préférant faire connaître son opinion par les messages plus ou moins compréhensibles.

Vénération, clergé & textes sacrés :  Il n'y a pas de clergé officiel d'Elerae. Les quelques personnes qui disent avoir été touchées par l'Arcane sont persuadées qu'elle le préfère ainsi. Pour la vénérer, une courte prière adressée du fond du coeur suffit amplement, il n'y a pas de rituels à accomplir ni d'offrandes à apporter. Elerae est souvent vénérée par ceux qui doivent prendre une décision compliquée, et la supplient alors de leur envoyer un présage pouvant les aider dans leur tâche.

Détails supplémentaires : Elerae et Tarel furent jadis un couple, les deux Arcanes peu sociables s'étant trouvées l'une l'autre, mais les différences concernant leur interaction avec le monde des mortels les séparèrent. En effet, Elerae pense qu'intervenir activement dans les décisions des mortels en leur montrant le choix préférables est tout à fait envisageable, alors que Tarel, lui, est persuadé que chacun doit veiller tout d'abord sur soi-même, et n'intervenir dans les affaires des autres que si cela pourrait menacer l'équilibre de la communauté. Depuis la séparation, les deux Arcanes restent loin l'une de l'autre.

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Hoz

Attributions/ Domaines : Fanatisme, Théocratie

Représentation physique/Apparence : Hoz est représentée comme une femme maigre en longue tunique jaune brisant une épée avec un sceptre décoré de deux lignes d'étoiles à 5 branches.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Hoz descend souvent dans le monde des mortels, de manière souvent peu discrète, en prenant toujours l'apparence d'une femme maigre vêtue de tunique jaune et tenant son sceptre à la main, afin que l'on sache qu'elle est là. La plupart du temps, elle va apparaître près d'un lieu de pouvoir public, un palais, une Préfecture, et on sait ainsi que l'Arcane inversée est mécontente car le pouvoir en place dans ce pays n'est pas, à son avis, suffisamment soumis à son autorité divine.
Hoz considère que les Arcanes inversées, et en particulier elle-même, devraient régner directement sur les mortels, au lieu de passer leur temps à leur envoyer les présages, et à se contenter de quelques interventions de temps à autre, et le fait savoir haut et fort. Elle est persuadée que les mortels doivent se soumettre à son autorité sans poser de questions.

Vénération & cultistes : Le culte de Hoz est surtout répandu parmi ceux qui sont mécontents du pouvoir en place dans un pays. Ses cultistes sont toujours vêtus de jaune, et celui ou celle qui proclame avoir reçu un signe de la part de l'Arcane inversée, devient le grand prêtre, et a alors le droit de tenir le Sceptre de Hoz. Il n'existe pas de textes religieux, car le grand prêtre doit savoir tous les rituels à accomplir, et les prières à prononcer, qui sont dictés par Hoz elle-même. Le grand prêtre n'est en fait que le remplaçant de Hoz quand elle doit s'absenter, car c'est elle qui règne directement sur les cultistes, ou du moins c'est ce qu'ils croient.
Les adorateurs de Hoz peuvent souvent être vus après une apparition de l'Arcane inversée car ils considèrent que le moment d'agir est venu, et vont alors tenter d'assassiner le Préfet, ou bien d'empoisonner le roi. Dans la plupart des cas, ils arrivent tout au plus à provoquer une rixe dans la rue.




Proposition pour le IX – L'Hermite

[IX  - L'Hermite]

Tarel le Solitaire

Attributions/ Domaines : Solitude, Réflexion, Découverte de soi-même

Représentation physique/Apparence : Tarel est représenté comme un homme d'un âge indéterminé, vêtu d'une simple tunique blanche, les yeux fermés, assis dans un champ ou près d'un lac. Il semble se reposer, mais il n'est pas inconscient de ce qui l'entoure.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament :
Tarel est une Arcane très calme et réflechie, il va tourner neuf fois la langue dans sa bouche avant de parler. Il considère que chacun devrait tout d'abord se connaître, et savoir faire face à ses propres problèmes, et que c'est une oeuvre qui peut prendre toute une vie d'un mortel. Fidèle à cela, il n'intervient que très rarement dans le monde des mortels, souvent avant ou après une grande catastrophe, afin de leur offrir un conseil précieux, mais uniquement si on le lui a demandé.

Vénération, clergé & textes sacrés : Le clergé de Tarel est en fait une sorte de communauté des moines où chacun veille tout d'abord sur soi-même. La solitude y est vue non pas comme une punition, mais comme un don, un moyen de s'affranchir des interférences extérieures afin d'être en harmonie avec soi-même. On le vénère en se découvrant soi-même, et chacun le fait à sa façon.
Peu de prières sont adressées à Tarel, car il n'intervient que très rarement dans la vie des mortels, mais on se souvient de sa sagesse en temps de catastrophe, et là, les prières commencent à affluer de tous les coins du monde.

Détails supplémentaires : Elerae et Tarel furent jadis un couple, les deux Arcanes peu sociables s'étant trouvées l'une l'autre, mais les différences concernant leur interaction avec le monde des mortels les séparèrent. En effet, Elerae pense qu'intervenir activement dans les décisions des mortels en leur montrant le choix préférables est tout à fait envisageable, alors que Tarel, lui, est persuadé que chacun doit veiller tout d'abord sur soi-même, et n'intervenir dans les affaires des autres que si cela pourrait menacer l'équilibre de la communauté. Depuis la séparation, les deux Arcanes restent loin l'une de l'autre.

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Seul

Attributions/ Domaines: Isolationnisme, Indifférence

Représentation physique/Apparence : Seul est représenté comme une ombre à peine perceptible se tenant à l'entrée d'un cachot. On ne sait pas s'il y entre ou s'il en sort. Les mortels qui ont eu des contacts avec lui ne parlent pas d'une forme physique, mais plutôt d'une voix et d'une sensation d'oubli que quelque chose d'autre qu'eux existe.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Seul rend souvent visite aux mortels, notamment à ceux qui sont hauts placés dans la société, et par la même occasion las d'entendre les plaintes et les demandes de leurs concitoyens. Il leur murmure à l'oreille, souvent au petit matin, quand il difficile de distinguer les échos d'un rêve d'un visiteur réel, que tout irait mieux s'ils se permettaient pendant un petit moment de ne penser qu'à eux-mêmes. Et puis, ce petit moment se prolonge de plus en plus, et soudainement, le souverain n'entend plus les conseillers qui lui parlent de la famine dans le pays, et le chef des forces de l'ordre se moque du voleur qui s'enfuit littéralement sous son nez.
Il arrive à Seul de rendre également visite aux personnes qui ont des responsabilités à une échelle différente, aux mères de famille, par exemple, qui vont soudainement se mettre à ignorer leurs bébés qui pleurent, et à ne plus s'occuper de leur maison.
Seul fait tout cela car il aimerait que tout le monde soit comme lui – c'est à dire seul, mais à la fois libéré des contraintes liées à la société, aux relations interpersonnelles, et aux devoirs qu'elles engendrent.

Vénération & cultistes: Il n'y a pas de culte de Seul. Il est rarement prié, le plus souvent par ceux qui ont perdu la raison, et qui ne souhaitent rien d'autre que d'être laissés en paix avec leur folie. Mais Seul daigne rarement répondre à ces rares prières.

Détails supplémentaires :
Le plus grand plaisir de l'existence de Seul fut quand son Arcane correspondante, Tarel, mit fin à sa relation avec Elerae. Depuis, Tarel et Elerae vivent seuls, à l'écart des autres Arcanes, et l'un de l'autre. Il est à noter qu'il ne hait pas particulièrement ces deux Arcanes (pas plus qu'une Arcane inversée ne hait une Arcane, en tout cas), mais leur histoire lui confirme que sa voie est celle qu'il faut suivre, et même si les Arcanes prétendent que ce n'est pas vrai,elles finiront par y succomber.

Neisa

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Message par Neisa le Sam 16 Juil - 12:27

Proposition pour le V – Le Pape

[V – Le Pape]

Mikhor

Attributions/ Domaines : Respect des traditions, Cohésion du groupe, Aide

Représentation physique/Apparence : Mikhor est représenté comme un homme dans la force de l'âge, vêtu de vêtements de voyage simples, mais de bonne facture, qui dans sa main droite tient une torche, et de son bras gauche, il protège un enfant qui dans certaines représentations ressemble à Mesna. Son symbole est la torche.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Mikhor descend souvent parmi les mortels afin de leur enseigner l'importance de respecter ses aînés, mais aussi de ne pas oublier ceux qui sont moins forts ou moins habiles car ils contribuent tout autant à la vie d'une communauté. Pour cela, il prend l'apparence d'un simple voyageur, les détails de ses habits varient en fonction de la région où il se trouve, mais la torche dans sa main droite reste constante. C'est une Arcane patiente et compréhensive, mais qui n'hésite pas à agir si elle sent que le groupe qu'elle protège est en danger. Et ceux qui ont aperçu Mikhor quand il était en colère disent que dans ces moments-là, sa torche se transforme en épée faite de pur feu qui s'abat ensuite sur ses ennemis sans leur accorder le moindre répit.

Vénération, clergé & textes sacrés :  Cette Arcane est largement vénérée aussi bien par les souverains que par les enfants. Les uns y cherchent la confirmation de leur statut de protecteur de la nation, les autres la protection de celui qu'ils considèrent comme un autre père.
Le culte de Mikhor est extrêmement bien organisé, et ses temples existent dans presque toutes les grandes villes du monde. Et quand un village ne peut pas se permettre d'ériger un temple pour s'attirer ses faveurs, un autel au-dessus duquel brûle une torche peut suffire. Les prêtres et les prêtresses de Mikhor gardent les portes de leurs temples ouvertes à toute heure du jour ou de la nuit, et ne refusent pas d'accorder la protection à ceux qui viennent la leur demander.
Le clergé lui-même est extrêmement bien organisé, avec l'initiation qui commence à l'adolescence, après quelques années de novitiat et d'entraînement aussi bien aux textes sacrés de Mikhor qui portent le nom de Des devoirs des jeunes et des plus âgés qu'au maniement d'au moins une arme, on devient prêtre. La hiérarchie du clergé est bien établie, mais pas rigide, et il est possible de gravir les échelons assez vite si l'on accomplit ses devoirs correctement. Les prêtres plus âgés servent de tuteurs à la fois aux novices et aux prêtres jeunes qui peuvent tojours leur demander conseil s'ils ne sont pas sûrs de ce qu'il faut faire.
Durant les prières, il est habituel de voir les membres les plus âgés et les plus jeunes de la congrégation se tenir à côté les uns des autres, et de se donner la main.


Détails supplémentaires : Mikhor éprouve de l'affection plus que profonde pour Anandelle, mais n'ose pas le lui avouer car il pense qu'elle est encore trop rongée par la haine envers la Tentatrice, et n'a pas de place dans son coeur pour une autre émotion.

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Ret l'Inchangeable

Attributions/ Domaines : Stagnation, Peur de l'inconnu

Représentation physique/Apparence :  Ret est représenté comme une statue d'homme figé en position assise près d'une table dans un foyeur typique de la culture dont provient la représentation. Sa main droite est posée sur la table, et les doigts de cette main forment une griffe. Cette main est devenue son symbole, et ses adorateurs ont toujours sur eux une petite pierre avec sa représentation.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Ret refuse tout changement, toute innovation, il est obstiné et borné. Pour lui, les choses sont fixées telles qu'elles, et ne doivent surtout pas évoluer. Il hait les scientifiques et les runethames car il considère qu'ils touchent aux domaines qui pourraient potentiellement provoquer de grands changements dans la vie des mortels.
Quand il daigne descendre parmi les mortels, c'est toujours sous la forme d'une statue, et il reste ainsi longtemps à observer le monde qui l'entoure, à noter tous les changements qui se sont produits depuis sa dernière visite. Si ces changements sont vraiment trop importants, il n'hésite pas à intervenir, par exemple, si un nouveau bâtiment a été érigé, il n'est pas impossible qu'il s'écroule sans explication valable.

Vénération & cultistes : Le culte de Ret est à son image : inchangeable, ancien, utilisant des mots qu'on a oubliés depuis des siècles, et les rites qui n'ont pas évolué depuis sa fondation. Ce culte est bien organisé, avec plusieurs échelons hiérarchiques, mais la progression y est impossible : si à son entrée, on est, admettons, prêtre inférieur, on le restera tout au long de sa vie. Les cultistes sont souvent à l'origine des incendies dans les laboratoires scientifiques, ou des vols de livres de magie runique dans les demeures de runethames.
Ceux qui s'opposent à tout changement adressent souvent des prières à Ret, et lui demandent de la force pour empêcher les agissements novateurs.

Détails supplémentaires : Ret n'aime pas Tann car ce dernier, avide d'expériences, change énormément de détails, et représente une grande partie de ce que Ret déteste au plus haut point. Pour l'instant, il n'y pas eu d'altercation entre les deux entités.



Proposition pour 0 – Le Bateleur


[0 – Le Bateleur]

Mesna l'Enfant

Attributions/ Domaines : Nouveauté, Innocence

Représentation physique/Apparence : Mesna est representé comme un enfant d'à peu près 7 ans, avec un visage angélique, vêtu de pantalon et de chemise tachés de terre, pieds nus, avec quelques jouets dans les mains. Le jouet, peu importe lequel, est son symbole.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Mesna est l'Arcane protectrice des enfants, et ce sont souvent eux qui le voient les rejoindre en tant que compagnon de jeux. En effet, Mesna adore venir se mêler aux enfants mortels, et participer à leurs activités. C'est une Arcane qui représente l'enfant-cliché : adorable, voulant découvrir le monde, faisant des bêtises et se faisant gronder par ses aînés, mais aimé de tous.

Vénération, clergé & textes sacrés : Il n'y a pas de clergé de Mesna à proprement parler, ni de temples à son effigie, mais dans des endroits sacrés dédiés à Anandelle, on va souvent trouver un petit autel sur lequel se dressent quelques jouets, et c'est ici que les mères et les pères prient pour la santé et le bien-être de leurs enfants.

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Tann

Attributions/ Domaines : Action irréfléchie, Changement intempestif

Représentation physique/Apparence : Personne ne connaît la véritable apparence de Tann, même pas les autres Arcanes ou Arcanes inversées car il est toujours en train de changer, de se métamorphoser. Il est représenté comme de la fumée, et chacun y distingue quelque chose d'autre que son voisin, et cette fumée est devenue son symbole.

Interactions avec le monde des mortels & tempérament : Tann passe le plus clair de son temps dans le monde des mortels car il est fasciné par le changement perpétuel qui s'y opère. Pour se présenter aux mortels, il prend souvent la forme d'un nuage de fumée, mais ceux qui l'ont vu jurent avoir eu affaire tantôt à leur grand-mère décédée il y a longtemps, tantôt à un séduisant inconnu. Tann est inlassablement curieux, il se pose énormément de questions, et quand il n'y trouve pas de réponse tout de suite, il est prêt à faire toutes les expériences possibles et imaginables pour y remédier sans songer aux conséquences. Ainsi apparaît-t-il le plus souvent aux scientifiques et aux runethames qui n'hésitent pas alors à effectuer toute sorte d'expériences scientifiques et magiques sans se préoccuper du fait qu'ils pourraient détruire le laboratoire ou la tour où ils se trouvent.

Vénération & cultistes : Tann est souvent vénéré par les chercheurs qui lui demandent le courage de se lancer dans une nouvelle aventure, que ce soit d'un point de vue scientifique, magique ou même à la recherche de nouvelles ressources dans une zone inexplorée (comme la phaosite par exemple). Il est existe en fait une multitude de cultes de Tann, chacun essayant de montrer à l'Arcane inversée que c'est le leur qui représente le mieux le changement perpétuel qui est si cher à Tann.
La plupart du temps, ces cultistes se lancent dans des aventures dangereuses et mal préparées, et périssent sans avoir atteint leur but.

Détails supplémentaires : Tann hait Ret l'Inchangeable car le concept-même de cette Arcane inversée est une antithèse du sien. Pour l'instant, il n'y pas eu d'altercation entre les deux entités.

Neisa

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