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Message par Garcymore Lun 27 Juin - 23:39

(Seront postées ici les description des races choisies, conformément au présent topic.)
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Message par Garcymore Jeu 30 Juin - 22:34

Race : Marid (4 ethnies : Marids sableux, Marids arboricoles, Marids nomades, Marids rocheux)

Caractéristiques physiques : Les Marids sont des humanoïdes. Leur taille moyenne est d'un mètre soixante-quinze pour les femmes et un mètre quatre-vingt-cinq pour les hommes. Ils sont souvent élancés et athlétiques. Leurs traits sont fins et racés, quoique souvent jugés durs. Le pavillon de leurs oreilles, bien que de taille normale, est taillé en pointe. Leurs yeux fendus, souvent noirs, peuvent cependant présenter les nuances suivantes, de la moins rare à la plus rare : brun, vert, bleu, jaune et violet. A l'exception des castes les plus pauvres et des esclaves, ils soulignent souvent leurs yeux de khôl. Les peintures corporelles (ou henné) sont vues comme esthétiques, ainsi que les bijoux, chez les hommes comme chez les femmes. Leur habillement - sauf militaire - est généralement léger. Les vêtements blancs sont réservés à la haute noblesse et aux religieux.

Sableux : Leur couleur de peau va du doré à l'ocre. Leurs cheveux sont noirs, châtains, roux et - très rarement - blonds. Les plus riches se parent parfois d'arabesques faites au henné noir, brun, rouge ou doré. Le bleu est une couleur royale. Ils ont un style arabisant/égyptien.
> Princesse
> Guerrière
> Homme du peuple
> Soldats
> Notables

Rocheux : Leur couleur de peau va de l'ocre au terre brûlée. Leurs cheveux sont noirs. Les plus riches se parent parfois d'arabesques faites au henné noir, brun, rouge ou doré. Le rouge est une couleur royale. Ils ont un style indien (d'Inde).
> Femme du peuple
> Homme notable
> Femme noble
> Prince
> Courtisan

Arboricoles : Leur couleur de peau va de l'ocre au terre brûlée. Leurs cheveux sont noirs. Ils sont friands de peintures corporelles. Le vert émeraude est une couleur royale. Ils ont un style Amérindien.
> Femme du peuple
> Prêtresse
> Prêtre

Nomades : Suivant leur origine géographique, les nomades sont plus proches des Sableux ou des Rocheux. Ils sont souvent bien plus couverts vestimentairement parlant, dans des couleurs raccord à celles du sable. Ils ont un style Berbère.
> Hommes
> Chef de tribu
> Femme

Mode de fonctionnement, croissance et reproduction : Les Marids viennent des contrées chaudes et hostiles du continent, où ils dominent souvent largement. On distingue quatre ethnies : les Marids arboricoles qui se sont établis dans la jungle, les Marids sableux qui ont construit des cités dans le désert, les Marids rocheux qui se retrouvent dans les montagnes arides et tropicales, et les Marids nomades qui vivent également en milieu désertique où ils sont organisés en caravanes. Outre les Marids nomades qui rencontrent régulièrement les Sableux et les Rocheux pour le commerce, les contacts entre les différentes ethnies sont rares, même s'il peut advenir que les Rocheux soient voisins avec des Sableux ou des Arboricoles. Ils ne sont pas nécessairement alliés entre eux. De plus, au sein même de chaque communauté, les différentes villes/familles ne sont pas forcément alliées non plus.

Les Marids sédentaires évoluent dans de vastes villes fortifiées qui disposent d'aménagements civilisés comme des réseaux pointus d'irrigation et d'évacuation des eaux, des routes pavées, une architecture complexe (la pyramide est un genre de bâtiment typique de chez eux, notamment chez les Sableux - lisse - et les Arboricoles - à degrés -), une ingénierie florissante,... Aux grandes villes sont rattachées des terres et des villages. Les Nomades s'organisent en tribus. Par rapport à notre monde, les Arboricoles s'apparenteraient aux Incas/Aztèques/Maya, les Sableux aux Egyptiens/Perses/Phéniciens, les Rocheux aux Indiens (d'Inde) et les Nomades aux Berbères.

Les Marids sont de grands marchands et certaines de leurs délégations arpentent le monde pour vendre et acheter toutes sortes de produits. C'est un peuple guerrier, conquérant ; quasiment 50% de la population a une formation militaire et 25% font partie de l'armée. A ce niveau, les Nomades sont beaucoup moins militarisés, mais ils savent tous se battre et ne sont pas à provoquer. L'esclavage est légal (races étrangères ou Marids des villes/communautés adverses) et posséder un harem (féminin et/ou masculin) est un signe de richesse.

Ils sont omnivores et pratiquent l'agriculture et l'élevage sous leur forme sédentaire. Ils vivent en moyenne 150 ans. Les Marids ont le même mode de reproduction que les humains. Ils vivent sous un régime monarchique de droit divin : c'est l'aîné (homme ou femme) qui hérite du trône. Chez les Sableux, un Sultan fait office de Roi et chaque cité - quasiment indépendante - est dirigée par un Vizir nommé par le Sultan. Chez les Arboricoles, c'est le Sapa qui dirige tout le monde et chaque cité est régie par un Aja. Chez les Rocheux, le c'est un Maharajah qui est sur le trône, avec plusieurs Rajah sous ses ordres. Les Nomades ont un Chef de tribu.

Le régime social est très changeant en fonction du souverain qui monte sur le trône : patriarcat, matriarcat, égalité des sexes, tyrannie,... Ce qui ne change pas, c'est l'organisation en strates très rigides qui font qu'il est très difficile de changer de classe sociale. Les Marids ont des coutumes qui peuvent être qualifiées de barbares, comme les sacrifices humains. Les guerriers victorieux ont aussi pour habitude de manger les vaincus pour absorber leur puissance. Un Marid est considéré comme adulte à partir de 15 ans. Garçons et filles doivent se soumettre une épreuve de passage à l'âge adulte dont les dates sont fixées à l'avance - qui change un peu suivant la classe de l'adolescent même si les épreuves sont souvent guerrières - et clôturées par une cérémonie dans chaque classe.

Ils sont polythéistes mais leur panthéon, bien que présentant des similarités, n'est pas le même. Les Nomades empruntent leur panthéon à l'une ou l'autre ethnie suivant leur origine géographique. Cité plus haut, le sacrifice humain est une pratique courante pour honorer les dieux.

La caste religieuse est influente. Les Marids sont également redoutés pour leur redoutable caste d'assassins dont les talents sont réputés et loués sur tout le continent. Un peu comme chez les drows, coups de putes et magouilles sont fréquents entre familles nobles et entre cités, les assassinats ne sont pas chose rare.

Tous sont adaptés aux fortes chaleurs de la journée et au froid mordant de la nuit. Ils peuvent s'abstenir de manger et de boire sans malus pendant cinq jours avant que cela ne leur soit préjudiciable. Cela s'explique par leur fait qu'ils ont trois estomacs, dont deux stockent la nourriture et les liquides, qu'ils digèrent très lentement. Leur peau, d'apparence normale, est en réalité plus épaisse pour se protéger des forts écarts de température. De plus, ils ont la capacité de capter l'humidité de l'air pour "boire" par la peau. Ils transpirent très peu afin de ne pas se déshydrater. Ils ont un très bon contrôle de leur température corporelle et de leurs battements de cœur, pour se fatiguer moins vite. Les Marids voient dans la nuit et leurs pupilles fendues s'adaptent très bien aux lumières très vives sans qu'ils ne soient éblouis.


Traits mentaux classiques : Les Marids sont assez sectaires, ils n'aiment pas les étrangers (autres races et même autres cités) et se montrent souvent assez distants et méprisants. Ils sont vus comme froids, calculateurs et hypocrites et c'est sûrement parce qu'ils sont habitués à se planter des couteaux dans le dos entre eux qu'ils sont très méfiants.
Paradoxalement, ils peuvent avoir le sang chaud et sont connus pour avoir des mœurs licencieuses (notamment à cause de leur tradition des harems, de leurs danses parfois érotisées et de leurs vêtements légers). En conséquence de quoi, à l'étranger, les Marids sont vus comme étant assez fascinants et les prostitué(e)s Marids sont souvent populaires.
S'ils devaient avoir un alignement, ce serait loyal mauvais/loyal neutre.


Plus : S'il s'agit du fameux "Empire du Sud" dont j'ai parlé dans mon morceau d'idée, il est possible que les Sableux, les Rocheux et les Arboricoles aient pu se fédérer sous un(e) unique Empereur/Impératrice pour aller rouler sur les autres pays.
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Message par Garcymore Ven 8 Juil - 15:14

Les Admago sont des humanoïdes reptiliens dont la taille varie entre 1,6 et 1,8 mètres.
Seulement 4 doigts à chaque main, une crête sur la tête et une longue queue (dans le genre lézard).
Leur peau est constitué d'écailles souples (un peu peau de crocodile) avec des teintes variables allant du bleu foncé au vert en passant par certaines teinte de brun/rouge/ocre.
Pour un non-Admago, distinguer un mâle d'une femelle est quasi-impossible.

C'est une race qui a une forte affinité avec l'eau. La plupart de leurs citées sont au bord de fleuve ou d'un lac et est en partie immergée.
Bien qu'aquaphile, ils n'ont pas de branchies, juste une aptitude naturelle à la nage et une capacité d’apnée impressionnante.

La société des Admagos est une société matriarcale dirigée par un conseil d'ancienne.
Les petits naissent sans sexe et sont élevés par la communauté à l’intérieur des villes.
Lorsque les tourments de l'adolescence se font sentir, ils embarquent comme mousse sur un des nombreux navires marchands pour un ou deux ans et en reviennent sexué.
Les femelles pondent de temps en temps un ou deux œufs qu'elles confient à la communauté.

De part son affinité, le nombreux Admago vivent auprès de plans d'eau et nombreux sont ceux à s'engager dans la marine marchande (ou la piraterie).

Le trait principal de cette race est son exubérance. Si un humain devait décrire un Admago cliché il dirait sûrement : "Il en fait toujours des caisses"
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Message par Garcymore Ven 8 Juil - 15:15

Je propose comme race des fourmis géantes, ayant évolué pour devenir intelligentes et bâtir une vrai civilisation.
Par rapport à une fourmi normale, elles feraient entre 1m et 2m de long selon la caste, auraient globalement la tête plus redressée, et les pattes avant ayant développé des sortes de pinces permettant de saisir et manipuler des objets.
Les ouvrières peuvent, grâce à cette posture, ces pinces et les mandibules, accomplir n'importe quel travail manuel. Les guerrières sont, quand à elles, plus grandes, et leurs pinces et mandibules sont de véritables armes de guerre.
Elles vivent dans de grands empires, avec à la tête les sexués, et bien entendu la reine au sommet. Ils ne sont pas très intelligents isolés, mais développent une intelligence de groupe lorsqu'elles sont nombreuses et guidées par un sexué. Cela est permit par un organe spécial qui leur permet de diffuser et capter un phéromone permettant de lier leur intellects à la manière d'un ordinateur.
De plus, bien que communiquant principalement par phéromones, elles ont aussi développé des cordes vocales permettant l'usage d'un langage oral.
Les PJs pourraient jouer des anomalies, les fourmis qui par la naissance, par accident ou par choix ne peuvent plus se lier à un esprit de groupe. Ceux-ci sont alors obligés de penser par eux-même, et n'ont plus leur place dans la société fourmi.
Au niveau interaction avec les autres races, elle serait présente mais difficile de par la différence entre les cultures et le mode de vie en général. Beaucoup de guerre aussi, sûrement pas mal de victoire avant que les autres comprennent que sans chefs ils valent plus un clou.
Bon par contre j'ai pas de nom, faut pas déconner non plus...

Message admin : Merci Traquemort... :p


Dernière édition par Garcymore le Ven 8 Juil - 15:19, édité 1 fois
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Message par Garcymore Ven 8 Juil - 15:17

Race : Les éternels
Mode de fonctionnement, croissance et reproduction :
Comme leur nom l'indique, coté espérance de vie : aussi loin que remonte l'espèce (qui peut ne pas exister depuis l'origine des temps, mais au moins 500ans me semble une bonne idée).
Les éternels sont à la base des organismes parasites non humanoïde, qui ne tuent pas leur hôte à proprement parler (ou en très longtemps) mais en prend entièrement le contrôle en se substituant à sa zone cérébrale. Leur insensibilité à la vieillesse est lié au fait qu'il puisse changer de corps porteur par un rituel (chirurgical). L'adoption d'un nouveau corps implique une semaine d'immobilité. A l'issue de la prise de contrôle, la dextérité de l'hôte, partant de 0, va s'accroitre progressivement jusqu’à un certain pourcentage (genre 3/4) de la race hôte en un an. dans le même temps, la puissance physique de l'hôte va diminuer progressivement (jusqu’à genre la moitié de la puissance physique d'origine). Un corps frais (outre la longévité renouvelé est donc signe pour un éternel de grande force mais faible dextérité, avec un optimum à 6mois. Ma l'immense majorité des éternels ne change de corps qu'a la mort ou l'approche de la mort de leur hôte actuel.
Coté reproduction, les éternels peuvent "donner la vie" (infecter un nouvel hôte sans mourir cliniquement) mais le prix à payer est colossal, surtout pour une espèce de cerveaux dans des hôtes : lorsqu'un éternel se reproduit, il y perd la mémoire. et si se reproduire à peut-être été instinctif à une époque (à voir selon si l'espèce est d'origine darwinienne, mystique/divine ou extraterrestre), aujourd'hui c'est une préparation mentale qui s'apprend et dur des mois voir des années selon les talents individuels.
(La préparation consiste à préparer la division/duplication sans perdre la mémoire avant le dernier moment, celui ou l’éternel deviens deux "quasi nouveaux né". (Un nouveau né, qui n'aurais pas de mémoire à perdre, est donc incapable de se reproduire avant plusieurs années, ou alors il n'est plus perçu comme un être intelligent et à de forte chance d'être tué par quiconque constatant cette dégénérescence. D'autant que pour infecter un hôte, celui ci doit être immobile pendant plusieurs heures (donc soit prisonnier immobilisé, soit consentant).
Après reproduction, la seule chose qui différencie le parent de son nouveau né est qu'il reste dans son hôte d'origine. S'il la mémoire est perdu, il peut cependant y avoir des réminiscence sous forme de flash (un vécu traumatique réveillé par une situation similaire, ou par la vu de quelqu'un d'impliqué). Ces réminiscences sont perçu comme des trace de vie antérieurs, et sont très rare. Elles peuvent l'être un peu moins si avant reproduction, l'éternel à orchestré l’éducation de ses futurs lui, en transmettant ses connaissance à des précepteurs, ou en les consignant dans des grimoires, ou encore en mettant en place un parcours de choc, pour faire remonter les souvenirs susceptibles de revenir par réminiscences (et pour cela, le parent aura tendance à avoir plus de réminiscence que l'enfant).

PS : si l'on retire un éternel de son hôte, l'hôte n'est plus viable et son corps fini de mourir en quelques minutes. Un éternel sans hôte peu survivre quelques heures mais ne peux prendre possession d'un nouvel hôte sans assistance extérieur (rituel chirurgical) ou alors, s'il à un hôte immobilisé à disposition, il pourra le faire sien sans assistance, mais en y perdant la mémoire.

PS 2 :
Dans des conditions optimal (avec une alimentation suffisante, et sans faire d'efforts physique, ni puiser trop violemment dans les ressources de l'hôte pour des activité mental ou mystique), l’éternel peu prolonger l’espérance de "vie" de son hôte de 50% (donc 150% de durée de vie pour un hôte implanté dans son jeune age). Au contraire, un éternel qui puise beaucoup sur le corps de son hôte va le faire vieillir prématurément (pour descendre à 50% de l’espérance de vie restante).

Caractéristiques physiques :
Tout dépend de l'hôte actuel. Ceci dit, les hôtes hébergeant des éternels perdent toute pigmentation en un an environ. Ce qui les rend relativement vulnérable à l'exposition au soleil (mais bien couvert, ça passe, ce ne sont pas des vampires non-plus). Les éternels sont donc, sauf s'il sont dans un corps neuf, très pale dans le teint, et à pilosité blanche. Même le sang des éternels fini par devenir blanc/translucide au fils des décennies dans un même corps.

Traits mentaux classiques :
Les éternels sont incontestablement des cérébraux. D'une très grande intelligence, ce sont les scientifique, les éminence grise, les alchimistes ou magiciens souvent, les juges parfois...
Ils se montre généralement assez détaché et dépassionné, raisonnant et agissant avec recule, sans précipitation ni impulsivité. Il sont généralement respecté et écouté comme des sages, surtout quand leur age leur a apporté une grande sagesse (mais il ne sont pas à l'abri d'évoluer vers la folie plutôt que vers la sagesse).
Généralement tolérant et respectueux des autres, ils sont cependant très conscient de leur supériorité intellectuel, ce qui donne à certains une attitude hautaine, mais sans que ce soit systématique. Ils sont également très conscient de leur faiblesse physique, et éviter généralement tout affrontement de ce type (sauf quelques têtes brulées qui change de hôte chaque année voir plus.

Socialement, hébergé un éternel est considéré comme un honneur, surtout si l'éternel concerné a bonne réputation. Il est courant qu'un éternel dans un hôte en fin de vie ai a choisir entre plusieurs volontaire pour déterminé qui sera son nouvel hôte. Parfois le choix d'un hôte est lié à des enjeux politiques, comme le serait un mariage.
Ceci dit, certains têtes brulés, vivant généralement à l'écart de la civilisation, choisissent leur futur hôte au marché aux esclaves (et ils ont un véritable don pour repérer les vis caché, ce qui fait qu'ils sont parfois sollicité comme conseiller pour choisir de bons esclaves coté santé.)

S'ils sont très détaché (ce qui pourrais être assimilé à un alignement neutre stricte en général. Ni spécialement loyal, ni spécialement chaotique, ni spécialement bon ou mauvais), il existe quand même une loyauté instinctive forte dans la filiation. deux nouveau né parent, enfant aurons plus tendance à ses défendre l'un l'autre et à vouloir suivre le chemin tracé pour eux par celui qu'était le parent avant de se reproduire qu'un éternel pris au hasard. C'est la seul raison qui pousse certains vieux éternels a se reproduire en orchestrant l'éducation de leur descendance plutôt qu'a adopter un apprenti. (mais cela reste très marginal par rapport à l'adoption).

Plus :
Quelques rumeurs :

Il existerait quelques éternel ayant réussi à s'implanter dans des hôtes non humanoïde. Le dragon blanc de tel région, au tempérament particulièrement clément en serait peut-être l'aboutissement le plus remarquable.
Un groupe d’éternels, soucieux de la préservation de l'espèce pratiquerait de la reproduction intensive de jeunes éternels dans une région reculée, et les proposerait à l'adoption au marché noir, exclusivement pour être adopté par d'autres éternels.
Un groupe d'éternels (peut-être les mêmes que les précédents), sélectionnerais et élèverais des hôtes potentiels aux aptitudes physique optimales pour leur race, voir légèrement au delà, en pratiquant un eugénisme acharné, quitte à engendrer des décérébrés (dont le cerveau est de toute façon destiné à être remplacé par un éternel).



Options :
De part leur nature, les éternels supporte une plus grande exposition au "cristal/poudre" miracle aux effets secondaires chaotiques. En effets, l’essentiel du produit reste dans l'hôte, qui peut toujours être changé si ses mutations sont préjudiciable. Et un éternel trop exposé lui même, peux faire une cure de désintoxication en restant quelques années dans un corps non exposé, puis en en changeant jusqu’à revenir à un taux interne acceptable en diffusant le surplus à ces hôtes successifs. (ceci dit ce genre de pratique est très mal vue, comme tout éternel changeant fréquemment d'hôte quelles qu'en soit les raisons. Un éternel respectable est un éternel dépigmenté jusqu'au sang ! )
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Message par Garcymore Ven 8 Juil - 15:47

[Pas vraiment une race, mais un archétype à "coller" sur n'importe quelle autre, au même titre que "mort-vivant" ou "vampire" dans D&D]

Touché par la Phaosite, aussi appellés "cristallins"

Être touché par la phaosite représente une forme extrêmement rare de mutation. Elle est le plus souvent observée chez les enfants de créatures déjà infectées à un degré relativement élevé, bien qu'elle puisse apparaitre chez un être sain exposé à de grandes quantités de l'élément miracle. Un individu touché par la phaosite voit son apparence, son statut social et ses capacités modifiées :

- Une créature touchée par la Phaosite a des cristaux blancs qui extrudent de ses os et transpercent sa peau. Ces cristaux sont à la fois les plus purs et les plus instables. Ils sont aussi les seuls avec une "date de péremption" : en moins de deux semaines, les cristaux séparés des os de son porteurs passent du blanc au rouge, du rouge à l'orange et de l'orange au beige. Bien entendu, les cristaux faisant partie intégrante de l'ossature du porteur, il est impossible de les récupérer sans détruire la partie du corps concernée. Certains chercheurs peu scrupuleux se sont fait un plaisir de chasser les cristallins pour les assassiner et utiliser leurs cristaux dans des expériences interdites. Le fait que la Phaosite blanche soit exploitable est un secret méconnu du plus grand nombre.

- Les cristallins sont immunisés au Mal, et peuvent transmettre a quiconque entre en contact avec leur cristaux (comme si quiconque entrait en contact avec de la Phaosite). Ainsi, ils sont généralement exilés de toute forme de communauté, tant ils inspirent la peur et le dégout. Ils doivent souvent se retrouver à vivre en solitaire dans les régions les plus sauvages, quand il ne sont pas chassés par des zélotes religieux ou des scientifiques peu scrupuleux.

- Malgré leur immunité au mal, les cristallins peuvent toutefois se métamorphoser selon des critères arbitraire. Leur côté bestial a tendance à être plus "intelligent" que le coté sauvage des infectés standard.

- Les Cristallins ne sont jamais sains d'esprit. Que celà soit de naissance ou avec le temps, leur immunité au mal est accompagnée d'une psychée endommagée.

- Les Cristallins on tendance a avoir les os un peu plus solides, grâce à la Phaosite. Ils sont souvent un peu plus résistants aux dégâts physiques.

- Les Cristallins sont des conduits mystiques efficaces. Leur magie est un peu plus chaotique, mais souvent puissante. En revanche, leur nature de conduit magique les rend plus vulnérables aux effets mystiques.

- Les cristallins son souvent mûs par la peur : peur d'infecter les autres, peur de basculer de l'autre côté (les conditions de leur transformations étant au demeurant aléatoires) et la peur des personnes vindicatives en général.
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